電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 電腦遊戲製作開發設計論壇
任何可以在PC上跑的遊戲都可以討論,主要以遊戲之製作開發為主軸,希望讓台灣的遊戲人有個討論、交流、教學、經驗傳承的園地
 
 常見問題常見問題   搜尋搜尋   會員列表會員列表   會員群組會員群組   會員註冊會員註冊 
 個人資料個人資料   登入檢查您的私人訊息登入檢查您的私人訊息   登入登入 

Google
節錄《線上遊戲產業HAPPY書》

 
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 板主碎碎唸
上一篇主題 :: 下一篇主題  
發表人 內容
yag
Site Admin


註冊時間: 2007-05-02
文章: 684

2639.56 果凍幣

發表發表於: 2008-3-2, PM 11:40 星期日    文章主題: 節錄《線上遊戲產業HAPPY書》 引言回覆

話說這是一本有點舊的書,五、六年前出的吧,不過書中有些資料還是很不錯的,有參考價值,所以節錄部份跟大家分享。(話說節錄部份應該不會侵犯著作權吧…)

遊戲產業的結構

遊戲產業(包含單機與線上遊戲)傳統來說有三種角色:

一、研發商(產業上游):負責遊戲製作,包含內容企畫程式設計美工設計遊戲配樂等工作,關鍵競爭要素為能力及經驗。遊戲軟體開發耗費時間,可能需要一至兩年,資金可能在千萬以上。除了大公司自行設立的研發團隊,也有獨立的研發工作室。

二、代理商(產業中游):負責將上游研發商的產品商品化,決定包裝售價行銷企畫等,並負責客戶服務。關鍵競爭要素為行銷創意能力。

三、發行商(產業下游):負責將遊戲配送至各零售點,關鍵競爭要素為銷售點的廣度及掌握能力,能夠快速得知銷售狀況以及補貨。

規模大、資金夠的公司通常會同時扮演這三種角色。近來便利商店及物流業者興起,使得發行商的角色簡化,舖貨的工作通常都交由便利商店或物流業者,也很少直營店面,因此代理和發行有逐步整合的趨勢。另外,由於網咖有其特殊生態,也衍生專門幫代理商搞定網咖通路的發行商。

不同於過去只有單機遊戲的時代,線上遊戲興起後,產生了新的營運需求:網路系統架設維護收費平台會員服務遊戲管理客戶服務等,關鍵競爭要素為系統穩定及遊戲管理服務等等,這部分不但和研發有很大的關聯,和代理商所負責的產品行銷也密不可分,然而,如果要成立專門負責的公司來負責線上遊戲的營運,將會牽涉到分工協調以及保密等層面,有其困難,因此目前大致是由代理商來滿足這些需求。

=========================================

免費撒光碟片對廠商來說仍然有壓片及包裝成本,最陽春的光碟加包裝及簡易說明書恐怕也要花8~10元,若以10元計算,撒5萬片光碟就需要50萬成本。

然後免費撒片不見得能遇上正確的消費對象,使用的比例並不高,可能約一成上下,因此撒太多片可能形成浪費。

=========================================

一般公司企業經營的核心在於成本及營收,接下來我們就分幾項來探討線上遊戲經營的成本:

一、原廠權利金及營收拆帳費用

如果你的產品是代理遊戲,通常要付給原廠一筆固定的權利金,營運之後再由每個月的營收(不是利潤)當中抽取一定的成數付給原廠,就是所謂的拆帳。隨著原廠及遊戲不同,個別差異蠻大的。

以天堂為例,這是由韓國廠商NC Soft授權台灣的遊戲橘子於台灣地區獨家代理,合約規定2000年6月上線後三個月不須支付權利金,之後依照玩家時數卡扣點數來支付權利金,每一點(市價一元)支付0.3元權利金,即是產品市價之30%。2001年3月起重新議約,2500萬點以下,每一點支付0.25元權利金,2500萬點以上,每一點支付0.3元權利金。另外從2001年5月起,再加計網路咖啡店的公播權收入,併同扣點數計算權利金費用。簡單的說,每當你做10元的生意,韓國原廠就先拿走2.5~3元

另一款韓國遊戲奇蹟,代理商號稱的權利金為230萬美金(約合七千八百多萬台幣),往後每個月的營收還要拆帳。傳聞天堂2當初代理權競爭激烈,曾喊到1000萬美金(約三億五千多萬台幣)的天價!至2003年NC Soft決定與遊戲橘子合資在台成立公司營運才塵埃落定。

代理的好處是可以立刻獲得產品,而且是看得到的產品,省下研發費用及時間,但代價就是龐大的權利金及拆帳支出,並有被別人掐著脖子的風險。

二、基本的管銷費用

三、網路設備及頻寬費用

台灣的頻寬費用,過去因為長期壟斷而居高不下,近年來開放固網執照後已經逐漸下降。目前的計費方式,一種是採取拆帳的方式,自遊戲公司的營收中提撥12%至18%的比例付給ISP(網路服務供應商,如Hinet)。另一種是固定租用專線,通常ISP都會打折。

線上遊戲所使用的伺服器通常等級不錯,甚至是雙CPU以上的電腦,價格自然不是一般家用電腦可以比的,一部可能超過二十萬元以上。而且線上遊戲所謂一組伺服器通常都是由數台至十數台電腦組成,因此熱門遊戲的機房可是挺壯觀的。通常歐美及日本遊戲的機房設備都很高級,最高檔的伺服器價格可達一部100萬美金(近三千五百萬台幣)!韓國廠商能用次級品代替卻有一樣的效能,有的國產遊戲更厲害,用拼裝電腦都能上!因此這方面的成本差距極大。

四、研發費用

自製遊戲研發費用自然高,就算是有經驗的設計小組,也要花一兩年以上的時間才能做出一套線上遊戲,研發經費大約在二千萬。而且這個漫長的研發過程當中是一毛錢收入都沒有的。

五、通路費用

基於成本及營運考量,通常遊戲公司並不自己直接經營通路,多半是和現有通路商合作,而目前遊戲產業發展的一大問題正是在通路端,因為通路商不僅要賺一手,而且可能還是很大的一手,一般來說可能是產品定價的三成

六、行銷費用

這年頭是個講究行銷的時代,雖然行銷的好壞,未必和遊戲賺不賺錢完全成正比,但可以肯定的是做行銷很花錢!例如參加電腦展,大型攤位包含舞台區、展示區、銷售區等等,再加上裝潢、舞台器材、請辣妹跳舞、租用電腦、贈品等等,費用可能是數百萬乃至上千萬!其它宣傳管道,如雜誌平面廣告、公車車體廣告、大型戶外看版、海報、立版、關東旗等等也都需要一定的成本。還有辦比賽、網聚等活動也都要經費。

特別是近年來電玩躋身成為主流娛樂,線上遊戲的娛樂業成分更甚於傳統的網路資訊業角色,因此,娛樂化的行銷經營理念也慢慢進入業界,最近幾年流行找明星當代言人、拍電視廣告等等,都是過去電玩業界沒有的事。當然,這些行銷活動都會產生成本,找明星可能會達到百萬以上,電視廣告的拍攝加上播出,可能花費數千萬元

當然,有成本未必一定代表花大錢,有些成本可以用異業結盟的方式,互相合作來折抵費用,有些宣傳也可以達到免費廣告的效果。一般單機遊戲可能會提撥營收的8至10%拿來做行銷,線上遊戲一年的行銷預算更是以數千萬來計算的。

看了上述的六大費用,大家可以瞭解經營線上遊戲並不是那麼容易,新公司要營運一套線上遊戲估計至少需要5000萬資金。

=========================================

書中還提到所謂的韓國經驗法則,就是指同時上線人數乘十倍可以得到概略的線上遊戲總人口
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息 發送電子郵件
從之前的文章開始顯示:   
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 板主碎碎唸 所有的時間均為 台灣時間 (GMT + 8 小時)
1頁(共1頁)

 
前往:  
無法 在這個版面發表文章
無法 在這個版面回覆文章
無法 在這個版面編輯文章
無法 在這個版面刪除文章
無法 在這個版面進行投票
可以 在這個版面附加檔案
可以 在這個版面下載檔案


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
正體中文語系由 phpbb-tw 維護製作