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[問題]關於Path finding機制該做在何處?

 
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 遊戲程式演算法
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發表人 內容
mox
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2008-05-08
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發表發表於: 2008-5-8, AM 2:08 星期四    文章主題: [問題]關於Path finding機制該做在何處? 引言回覆

不知道該到哪裡問問題只能發在這篇path finding上問
在MMORPG中path finding的實做
到底是要做在server端或是client端?
希望大家能一起討論想法
我自己本身也蠻疑惑
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2008-5-8, AM 9:27 星期四    文章主題: Re: [問題]關於Path finding機制該做在何處? 引言回覆

mox 寫到:
不知道該到哪裡問問題只能發在這篇path finding上問
在MMORPG中path finding的實做
到底是要做在server端或是client端?
希望大家能一起討論想法
我自己本身也蠻疑惑

當然是client端囉
在server端做的話會給server帶來壓力
試想幾千幾萬個玩家同時在線上
然後對server發出移動的要求
那個path finding的運算量有多大啊
放server的話
恐怕新X線三寶--lag、斷線、修不好--就要掛在你的遊戲上閃耀了

話說這種演算法問題就發在這個版面就行囉
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mirror
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註冊時間: 2007-07-27
文章: 174

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發表發表於: 2008-5-8, PM 5:39 星期四    文章主題: Re: [問題]關於Path finding機制該做在何處? 引言回覆

mox 寫到:
不知道該到哪裡問問題只能發在這篇path finding上問
在MMORPG中path finding的實做
到底是要做在server端或是client端?
希望大家能一起討論想法
我自己本身也蠻疑惑


運算的工作要交給client
但判斷主要還是要交給server
不要造成太謎的功能就好
像是穿牆什麼的
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mox
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註冊時間: 2008-05-08
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發表發表於: 2008-5-9, AM 5:30 星期五    文章主題: 引言回覆

可以理解,的確會造成server很大的負擔
因為這運算畢竟也不小

那一般傳統上看到的瞬移外掛
是否就是因為這樣而產生,就是client隨便傳回一目標點server就確認

還有另外衍生的問題是,當人物在行走時,要時時刻刻都回報位置給server嗎?
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2008-5-9, AM 9:31 星期五    文章主題: 引言回覆

mox 寫到:
可以理解,的確會造成server很大的負擔
因為這運算畢竟也不小

那一般傳統上看到的瞬移外掛
是否就是因為這樣而產生,就是client隨便傳回一目標點server就確認

還有另外衍生的問題是,當人物在行走時,要時時刻刻都回報位置給server嗎?

是的,瞬移就是這樣來
要防止的話,就是server端必須做簡單的「正常行走判斷」
行走時並不用時時刻刻回報位置,基本上是以滑鼠輸入移動指令時為準
要判斷是否正常行走,方法很多
一般來說最簡單的應該是用server接到的上次起始座標及此次的起始座標之間的差距做判斷
如果差距過大,可能就是使用瞬移或加速外掛
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mox
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註冊時間: 2008-05-08
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發表發表於: 2008-5-17, AM 1:28 星期六    文章主題: 引言回覆

另外再問一個我觀念不清楚的問題
關於怪物的座標是設在server端吧?(很猶豫)
因為如果不設在server端玩家間便無法同步

問題一:
是否server根據玩家座標傳回可視範圍內的怪物座標?還是傳回整個地圖的怪物座標?(這裡我想是前者)

問題二:
server是否時時都要丟回怪物的座標給client?

以上的觀念不是很懂
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mirror
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-07-27
文章: 174

828.60 果凍幣

發表發表於: 2008-5-17, PM 3:33 星期六    文章主題: 引言回覆

mox 寫到:
另外再問一個我觀念不清楚的問題
關於怪物的座標是設在server端吧?(很猶豫)
因為如果不設在server端玩家間便無法同步

問題一:
是否server根據玩家座標傳回可視範圍內的怪物座標?還是傳回整個地圖的怪物座標?(這裡我想是前者)

問題二:
server是否時時都要丟回怪物的座標給client?

以上的觀念不是很懂


1.傳回可視的部分就可以了吧
2.等怪物有改變再傳新的座標吧
例如:範圍內有A、B2隻怪物
A移動了,再傳A怪物的座標給client
B沒移動所以不傳送命令
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songfat
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註冊時間: 2008-01-25
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發表發表於: 2008-7-24, PM 3:03 星期四    文章主題: 引言回覆

浮夢 寫到:
mox 寫到:
另外再問一個我觀念不清楚的問題
關於怪物的座標是設在server端吧?(很猶豫)
因為如果不設在server端玩家間便無法同步

問題一:
是否server根據玩家座標傳回可視範圍內的怪物座標?還是傳回整個地圖的怪物座標?(這裡我想是前者)

問題二:
server是否時時都要丟回怪物的座標給client?

以上的觀念不是很懂


1.傳回可視的部分就可以了吧
2.等怪物有改變再傳新的座標吧
例如:範圍內有A、B2隻怪物
A移動了,再傳A怪物的座標給client
B沒移動所以不傳送命令


2.我想是一直傳怪物的座標和狀態吧,如果因為B沒移動而不傳送命令,那不是還有一個機制在判斷B現在的狀態嗎?既然如此,那還不如一直送坐標和狀態給client就好了
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songfat
時常出沒的會員


註冊時間: 2008-01-25
文章: 34

192.68 果凍幣

發表發表於: 2008-7-24, PM 3:08 星期四    文章主題: Re: [問題]關於Path finding機制該做在何處? 引言回覆

yag 寫到:
mox 寫到:
不知道該到哪裡問問題只能發在這篇path finding上問
在MMORPG中path finding的實做
到底是要做在server端或是client端?
希望大家能一起討論想法
我自己本身也蠻疑惑

當然是client端囉
在server端做的話會給server帶來壓力
試想幾千幾萬個玩家同時在線上
然後對server發出移動的要求
那個path finding的運算量有多大啊
放server的話
恐怕新X線三寶--lag、斷線、修不好--就要掛在你的遊戲上閃耀了

話說這種演算法問題就發在這個版面就行囉


如果以RO為例,path finding的確是寫在client端,因為外掛的自動路徑搜尋就是開發者自己寫的...server判斷的只有"是不是有碰撞到其它東西"而以。
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mox
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2008-05-08
文章: 7

6.89 果凍幣

發表發表於: 2008-12-11, AM 1:06 星期四    文章主題: 引言回覆

又遇到思考的問題

1.怪物的座標是在那一端維持?
2.主動怪物的path finding作用於何處?
3.地圖檔的維護是在哪一端?還是兩端都有?

思考不過來
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babu61509
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-08-26
文章: 142

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發表發表於: 2008-12-12, PM 9:58 星期五    文章主題: 引言回覆

mox 寫到:
又遇到思考的問題
1.怪物的座標是在那一端維持?
2.主動怪物的path finding作用於何處?
3.地圖檔的維護是在哪一端?還是兩端都有?

1. server 端 (client的話會有造假問題)
2. server 端 (同上)
3. 都有,不過是以 server 端為主,而且 server 端可以做的比較簡單一點,可以只做成判斷能不能走.

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已經畢業了!!
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