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情緒工程 (Emotioneering)

 
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DEAugust
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-10-13
文章: 14

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發表發表於: 2008-7-31, PM 5:30 星期四    文章主題: 情緒工程 (Emotioneering) 引言回覆

 
本文由 DE August 整理,歡迎轉載。
 
我近日在研究情緒工程 (Emotioneering) 相關的技法,本文算是整理部份書
中的內容,會部分參考、引用自上奇出版《遊戲劇本與角色設定》這本書當中
的內容,若有錯誤的部分,敬請見諒。
 
 


DEAugust 在 2008-7-31, PM 5:33 星期四 作了第 2 次修改
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DEAugust
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註冊時間: 2007-10-13
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發表發表於: 2008-7-31, PM 5:32 星期四    文章主題: 引言回覆

 

一、 什麼是情緒工程 ── 引領玩家感受連串、具有深度的情緒體驗

「各位是否有在進行遊戲的過程中有深刻的情緒體驗?」在開始,你可以想
想這個問題,別急著回答「是」或「不」,仔細回想在遊戲過程中曾有過的
任何一次體驗;試問:「有沒有辦法能夠將這些情緒,注入一個全新的創作
中?」

解決的方式不會是一組便利的公式,任何關於創作的事物都難以用一組公式
帶過;那麼有沒有一連串的技法,能夠來創造「屬於遊戲的劇本」?

大衛.佛萊曼在從事寫作之餘,同時研究了許多電影與電視圈內的傑出寫首,
藉此粹練出上千種技術,用來創造具備情緒深度的人物、對話、場景及情節;
他經過整合後,稱之為「超越結構(Beyond Sturcture)」。

但,遊戲的編劇卻不像電影、戲劇的編劇那般容易。遊戲當中常會有不少的
「多線性」結構,不少的事件的順序常常會因遊戲節奏的不同而被忽略。

而,如何在變動的環境下創造深刻的情緒體驗?

就拿你的人生來對比。你的人生就具備著許多類同遊戲的要素──每個人的人生
經歷也不盡相同。然而,你還是可以體驗到寬廣、深遠的情緒。在現實中辦得
到,在遊戲中應該也可以。

許多「超越結構」的技術都能應用在遊戲之上。不過,這些技術也無法馬上解
決整個問題。

的確有種技術能夠將情緒的廣度、深度注入遊戲之內。事實上,這其中共有
約 1500 種方法,可以分門別類為 32 種範疇。這就是「情緒建設」的技術。
 
 
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註冊時間: 2007-10-13
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發表發表於: 2008-7-31, PM 6:07 星期四    文章主題: 引言回覆

 

二、為甚麼需要情緒? ── 藝術與金錢,讓娛樂變成藝術,藝術變成金錢

1. 拓展人口


佛萊曼的好友這麼說:「如果我想要花時間在娛樂上的話,我會希望它有意
義一點。遊戲一點意義也沒有。」他的意思是指希望在或得娛樂經驗的同時,
也能在某方面豐富他的生活;而不是有趣的消遣而已。

許多人也是如此。他們寧可看電影、看電視,也不想玩遊戲。在遊戲擁有更
多的情緒廣度與深度之前,他們或許是不想要玩遊戲的。

2. 引發討論、口耳相傳


它或許能夠獲得更多的討論機會。

3. 遊戲看起來夠成熟

許多的遊戲因為外型、視覺,看起來更像電影,但這也使貧弱的編劇和膚淺
情緒體驗更加顯著。僅有外型是不夠的。

4. 一個受到啟發與專心致力的創意團隊

讓你們的團隊知道,你們所創造的不只是膚淺的娛樂,而是具有深度、意義、
影響性的東西 (註1)

5. 競爭的優勢

這或許能成為你競爭的優勢。

6.所以你不會變成吊車尾的

許多遊戲開發公司正欲將情緒進一步注入遊戲當中,如果設計師沒有將情緒
注入其中的話。他們的遊戲將會相形失色。

總結


一個遊戲設計師這麼說,「遊戲沒有故事遠比故事很遭要好,因為每當玩家
喪失對遊戲的聯繫拾,就有可能讓它從此放棄這個遊戲。」沒錯的,這與我
們所致力達成之目標相反。

你或許會認為:僱用一名專業編劇就好。不過,這個簡單的解決方案或許不
是那麼正確。


註一:這並不是在打擊膚淺的娛樂。藉著創造出有趣、刺激的娛樂體驗、或
是遊戲的競技場,萊讓人感到興奮──雲霄飛車或是泛舟之類的,仍是十分
的值得。但是許多創意團隊在他們創造出能夠豐富互動參與者的體驗時,也
能感到心神振奮、煥然一新。


 
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