上一篇主題 :: 下一篇主題 |
發表人 |
內容 |
ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
62.19 果凍幣
|
發表於: 2008-1-29, PM 9:40 星期二 文章主題: |
|
|
小葉 寫到: | 其實,最重要的一個問題就是:什麼時候該跟老闆說:「這款遊戲沒救了,我們把錢省下來拿去做下一款吧!」 |
這個問題一點也不重要
因為老闆不會理你有沒有救
他會說 還能撈多少盡量撈
如果你說沒救
他甚至會認為你很無能 無法克服難關
話說這上面的砲火已經久到我忘記當時在說啥了 |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
fire231 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-15 文章: 152
322.55 果凍幣
|
發表於: 2008-2-1, PM 9:19 星期五 文章主題: |
|
|
小葉 寫到: | 其實,最重要的一個問題就是:什麼時候該跟老闆說:「這款遊戲沒救了,我們把錢省下來拿去做下一款吧!」 |
個人認為老闆完全不會理你吧...
很多人~包括我都認為
WOW早該收了
但人一定保持著能賺就賺的心理
誰會主動去收掉一個遊戲呢?
有一個玩家~就賺一個玩家的錢(一個玩家好像少了點......)
WOW副本並不是缺點
缺點是副本的型態
像以前大家還不是刷的很爽
TBC出了後整個就改變了
一堆地方沒人去
最大的地方最少人~最小的地方最多人
又出了一堆每日任務來托台錢
就跟ST後門那堆爛死人的5人組一樣托台錢 |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
20.59 果凍幣
|
發表於: 2008-2-2, AM 2:59 星期六 文章主題: |
|
|
感覺得出來你還有在玩 啊,我也還有在玩,沒關係~~ wow是退步了沒錯,但是當前的確沒有可以超越他的線上遊戲啊。Blizzard可以揮霍的招牌本錢還很厚呢...
wow在TBC出來後走向是希望大多數玩家都可以享受到大多數的內容,以致於戰場沒階級、英雄副本沒難度、只要有時間人人有錢也有好裝。這個做法是滿足了很多時間不多的上班族(包括在下),但是卻因此流失了不少他原有的味道。就像有人很恨40人,可是也有人很懷念的;奧山以前可以打上一天也沒關係;bbssd的怨念裝其實是很多人又痛苦又美好的回憶等等。追求齊頭式的平等,樂了一般玩家(喔耶),苦了精英玩家。
不過大家抱怨歸抱怨,還不是都留在上面玩?還不是英雄照三餐刷、每日天天解?你所提出來的失敗點(也許對很多玩家其實是成功?),只是讓某些人覺得"好像比較不好玩了",還不至於到"我不想玩了"。何況,哪個公司會放棄一個註冊會員剛剛破一千萬人的遊戲啊??
叫好不叫座的電影,比起叫座不叫好的電影,更容易留在人心裡。做遊戲需要成本,自然的就會先要求叫座(一般玩家)再要求叫好(精英玩家)了。
fire231 寫到: |
很多人~包括我都認為
WOW早該收了
但人一定保持著能賺就賺的心理
誰會主動去收掉一個遊戲呢?
有一個玩家~就賺一個玩家的錢(一個玩家好像少了點......)
WOW副本並不是缺點
缺點是副本的型態
像以前大家還不是刷的很爽
TBC出了後整個就改變了
一堆地方沒人去
最大的地方最少人~最小的地方最多人
又出了一堆每日任務來托台錢
就跟ST後門那堆爛死人的5人組一樣托台錢 |
|
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
fire231 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-15 文章: 152
322.55 果凍幣
|
發表於: 2008-2-4, PM 1:09 星期一 文章主題: |
|
|
感覺得出來你還有在玩 啊,我也還有在玩,沒關係~~ wow是退步了沒錯,但是當前的確沒有可以超越他的線上遊戲啊。Blizzard可以揮霍的招牌本錢還很厚呢...
---
QQ~我之前有一段時間沒有碰= =~因為一點事情
最近有上線一下~
的確= =
目前要出現能打敗WOW我不知道"有沒有"
但絕對沒有在台灣出現
而且要打敗WOW~有9.9成機率要是美系的遊戲才有可能
而台灣美系的遊戲幾乎沒人代理~恩~所以要打敗WOW~再等5年吧= =...
wow在TBC出來後走向是希望大多數玩家都可以享受到大多數的內容,以致於戰場沒階級、英雄副本沒難度、只要有時間人人有錢也有好裝。這個做法是滿足了很多時間不多的上班族(包括在下),但是卻因此流失了不少他原有的味道。就像有人很恨40人,可是也有人很懷念的;奧山以前可以打上一天也沒關係;bbssd的怨念裝其實是很多人又痛苦又美好的回憶等等。追求齊頭式的平等,樂了一般玩家(喔耶),苦了精英玩家。
---
哀~其實改了那些東西~失去了追求的感覺
有多少人是"真正"的喜歡呢?
其實我覺得多元是好的
但不該把堅持的東西取消
像為了一些上班族..等等的
BZ也將副本的難度調低~人數也減少了
英雄副本並不會真的很英雄(難道這預言英雄職業也不會很英雄嗎= =...)
其實上班族~真的沒有多少時間嗎?
我到不這麼認為
有些上班族可以拼到12點後~有些可以在下班後玩一點時間
就個人的安排拉
反正現在副本~或是戰場~打1場不過1小時~2小時~真的沒有時間嗎?
我看是怕上了後就下不了線了吧~打了1場還想再打2場
不過大家抱怨歸抱怨,還不是都留在上面玩?還不是英雄照三餐刷、每日天天解?你所提出來的失敗點(也許對很多玩家其實是成功?),只是讓某些人覺得"好像比較不好玩了",還不至於到"我不想玩了"。何況,哪個公司會放棄一個註冊會員剛剛破一千萬人的遊戲啊??
叫好不叫座的電影,比起叫座不叫好的電影,更容易留在人心裡。做遊戲需要成本,自然的就會先要求叫座(一般玩家)再要求叫好(精英玩家)了。
----
畢竟
目前沒出現比WOW更好的遊戲
就算WOW扣分了
分數還是比第2名高(目前看起來好像是神泣吧~)
"比較"不好玩
是跟以前的WOW相比
不是跟其他遊戲相比
我幾乎目前有出的遊戲8成都玩過了
真的沒找到比WOW好的
但有一天會玩膩
目前我是有點玩膩了= =~
所以才會體驗新的遊戲
希望有一天~國產的遊戲也能做的這麼好阿
-----------
為啥沒遊戲比WOW好呢
因為BZ都專門出史詩級的遊戲阿~
動輒數年的!!
我認為要超過WOW~還是只有BZ的遊戲辦的到吧 |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
20.59 果凍幣
|
發表於: 2008-2-5, AM 2:44 星期二 文章主題: |
|
|
fire231 寫到: |
----
畢竟
目前沒出現比WOW更好的遊戲
就算WOW扣分了
分數還是比第2名高(目前看起來好像是神泣吧~)
"比較"不好玩
是跟以前的WOW相比
不是跟其他遊戲相比
我幾乎目前有出的遊戲8成都玩過了
真的沒找到比WOW好的
但有一天會玩膩
目前我是有點玩膩了= =~
所以才會體驗新的遊戲
希望有一天~國產的遊戲也能做的這麼好阿
-----------
為啥沒遊戲比WOW好呢
因為BZ都專門出史詩級的遊戲阿~
動輒數年的!!
我認為要超過WOW~還是只有BZ的遊戲辦的到吧 |
真的~~ 雖然我目前只能玩到卡拉,雖然我一個星期只玩十多個小時,外域真的還是有點玩膩了... 希望舊大陸的創意可以再現於新的資料片。
我也同意你最後說的。Blizzard有雄厚的人材和資本,不只台灣,任何人都很難超越啊~~ |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
fire231 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-15 文章: 152
322.55 果凍幣
|
發表於: 2008-2-5, PM 9:08 星期二 文章主題: |
|
|
話說下個資料片
諾德森在舊大陸
希望會給舊大陸一個嶄新的機會吧
不然乾脆整個舊大陸都刪掉好了~根本只剩新手任務了
況且也沒多少新手
整個像幽靈大陸
---
暗黑三啥時要出啦~~XDD |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
Danath 對這略感興趣的新人
註冊時間: 2008-05-20 文章: 26
0.00 果凍幣
|
發表於: 2008-5-20, AM 8:19 星期二 文章主題: |
|
|
給上面討論WOW的老大們:
其實WOW我就正式TBC後慢慢的不玩的
要說他變爛,可以從玻璃渣把WOW交給EQ的人有關
當時雖然是因為玻璃渣自己管理不了這麼大的東西才託付給他人的
但是從那之後,WOW其實就開始走下坡了
(以上言論可能有錯,歡迎指證)
我對這篇一開始的題目的一些部分還滿好奇的,有點想回答呢
請針對遊戲企劃或遊戲產業相關內容,寫出五個您最期望能夠得到解答的問題!
1.為何至今台灣的遊戲產業都不肯真正花心力踏入次世代遊戲的製作?
2.現在台灣的遊戲產業高層可知,一連串品質低迷的OLG的現在,不應該一起躺這混水,而應該彼此間作"技術層面"的競爭,來提升遊戲品質?
3.在台灣的遊戲之中,鮮少看到有真的去向美式遊戲學習的,反到頃向於向日韓取經,這是為什麼呢?
4.至今,就算是OLG這塊領域,國產的遊戲到底有哪個能夠比的上代理國外的遊戲的?造成這般景像的禍首又是什麼?
5.台灣的遊戲產業是否有真正用心於檢討以上這幾種事情?
對線上遊戲外掛的看法
"外掛"這種東西,我只能說防永願不甚防,雖然這麼說很難聽,但就像是大陸人一樣,台灣人的普遍民風也是如此"偷機取巧"是否可謂大中華民族的本性?
不,不可以這麼說,那又是為何?因為偷機取巧乃人之本性,每個人心中都多少會有想要用更簡單的方法達成目標的想法(但對這些人來說,他的就是因為以這個想法為基礎,產生了扭曲的想法,企圖透過外掛的方式,自己製造一個最簡單的答成方法。)
要防制外掛,就必須要從心理學的角度去思考,為何會造成這種事情?
雖然外掛永遠防不勝防,但是只要作到減少使用外掛的人,也是個很好的方法。
如果真正要杜絕每一個外掛使用者,其實也是很簡單的,只要用心
在遊戲的基本架構上,編一套程序,會無時無刻隨機抽樣檢查角色狀況,並且從裏層發出一套隨機且不重複的檢查方法,一有異樣,就將該帳戶列入一個觀察名單之中,再由人工的方式做檢查,一但確定,立即凍結帳戶。
以上說法不知道能不能表達清楚我的想法,主要的中心思想在於,從遊戲程序的核心部分下手會是最好杜絕外掛的方法,較不怕被帶有破壞性的外掛破解。
請寫出你所玩過且印像較深,或個人認為有特色的遊戲名稱並說明其特色
以OLG來說,其實WOW、EQ、EQ2都是很成功的遊戲,EQ系列在台灣會失敗跟遊戲的好壞基本上一點關係都沒有,而是在於台灣普遍民風的問題,許許多多美式遊戲都有相同的優勢,但是這個優勢卻因為普遍民風導致了在台灣的市場有所侷限的問題。
請寫出你所玩過的遊戲中印象較差的遊戲名稱並說明原因
我玩過的OLG大多是較為老式的,因為我已經好段時間沒有玩過OLG了,單機遊戲也慢慢的偏向PC的美式遊戲或是電視遊樂器的百萬千萬級作品,但是我對大多數韓制遊戲都有一樣的厭惡感,那就是想從各方面表達出自己的種族優越感、個人優越感、實力優越感,她們的遊戲本質上拖離不了這種關係,而台灣也已經被這些韓制遊戲污染了。
請舉出您玩過印象最深刻的一套PC - GAME,並詳細分析其各項設定之優劣
以我玩過的遊戲來說,我拿一款較近期出的遊戲來評論,我拿的是The Witcher
中文譯名為"巫師",這一款遊戲,真要說的話,可以說他好,也可以說他差,他的好,建築在他的劇本非常的好,好的讓人回味無窮,而他的遊玩方式也很是很有創意的ARPG的方式,玩起來很愉快,但是他最大的缺點就在於他的操作介面,不知道為何英寶格公司對使用介面這方面總是被我罵的不是人,只能說她們這方面不用心是真的。
你認為一款好的遊戲須具備什麼
一個"好"的遊戲,要具備什麼?我認為一個好的遊戲要不外乎就是優質的劇本、品質良好的腳本、優秀的程序、大家都能接受的畫風、獨特的創意
劇本與腳本是一個遊戲的故事基礎,是最重要的
優秀的程序,就是讓玩家們不用為了玩這個遊戲,卻苦於這個遊戲程序有問題,會在某些情況有當機、錯亂的發生,將這類情況降到最少可以讓大家有更多的性趣遊玩,還有就是遊戲的讀取時間,這也是優秀的程序應該要做到的地方,不要讓玩家們等待太久,或是等太多次。
畫風好惡是主觀的,所以不強求
獨特的創意是一個吸引顧客群的重要項目,將是遊戲推行的重要一環。
最後,我寫了這麼多,是希望大大看看的我想法,若有錯誤,我很高興能夠學習,並且改進自己的思想 |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
0.00 果凍幣
|
發表於: 2008-9-6, PM 8:46 星期六 文章主題: |
|
|
fire231 寫到: | 小葉 寫到: | 其實,最重要的一個問題就是:什麼時候該跟老闆說:「這款遊戲沒救了,我們把錢省下來拿去做下一款吧!」 |
個人認為老闆完全不會理你吧...
很多人~包括我都認為
WOW早該收了
但人一定保持著能賺就賺的心理
誰會主動去收掉一個遊戲呢?
|
我想問的是....
該收了?.... 是站在玩家的角度或者你是站在我是這個遊戲的決策者的腳色來說出這句話
或者你想把公司變成慈善事業的宗教狂熱份子 XD
剛好我就是作過這種提議並且被接受建議的人,也接手完成所有轉移以及補償的規劃...
想收遊戲,只要告訴老闆收了可以省多少錢,或者少賠多少,還有我要怎麼收掉這個遊戲就好了.... 當你都準備好了,就只剩下面對玩家的勇氣了 XD |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
0.00 果凍幣
|
發表於: 2008-9-6, PM 10:15 星期六 文章主題: |
|
|
Danath 寫到: |
請針對遊戲企劃或遊戲產業相關內容,寫出五個您最期望能夠得到解答的問題!
1.為何至今台灣的遊戲產業都不肯真正花心力踏入次世代遊戲的製作?
2.現在台灣的遊戲產業高層可知,一連串品質低迷的OLG的現在,不應該一起躺這混水,而應該彼此間作"技術層面"的競爭,來提升遊戲品質?
3.在台灣的遊戲之中,鮮少看到有真的去向美式遊戲學習的,反到頃向於向日韓取經,這是為什麼呢?
4.至今,就算是OLG這塊領域,國產的遊戲到底有哪個能夠比的上代理國外的遊戲的?造成這般景像的禍首又是什麼?
5.台灣的遊戲產業是否有真正用心於檢討以上這幾種事情?
最後,我寫了這麼多,是希望大大看看的我想法,若有錯誤,我很高興能夠學習,並且改進自己的思想 |
我想我試著回答這幾個問題,有想法的或者意見不同的也歡迎討論
1.為何至今台灣的遊戲產業都不肯真正花心力踏入次世代遊戲的製作?
個人對這個問題抱持保留的態度,因為其實有公司有意願作或者正在努力,但是資金不允許通常是最大的原因.
2.現在台灣的遊戲產業高層可知,一連串品質低迷的OLG的現在,不應該一起躺這混水,而應該彼此間作"技術層面"的競爭,來提升遊戲品質?
我來反問這位朋友兩個問題..
A.品質低迷?的標準是放在哪裡? 畫面? 引擎? 或者是整款遊戲的製作細節隨便粗製濫造?
B.你認為遊戲應該放在技術層面的競爭的用意在何?
以公司的立場不管醜遊戲,美輪美奐的遊戲,用unreal或者是自製濫引擎,bug是不是多到爆,只要賺錢對公司來說就是好遊戲....
3.在台灣的遊戲之中,鮮少看到有真的去向美式遊戲學習的,反到頃向於向日韓取經,這是為什麼呢?
說的好聽是吸取日韓成功經驗,說的很難聽,就是台灣玩家的水準,玩家生態,思考模式跟跟韓國,大陸很像,所以大量代理韓國跟中國遊戲,或者是抄襲or合作,所以簡單的說就是想 "複製賺錢模式" 並非美式遊戲不好,而是不敢開創新方向的問題
4.至今,就算是OLG這塊領域,國產的遊戲到底有哪個能夠比的上代理國外的遊戲的?造成這般景像的禍首又是什麼?
速食文化,滿足短期成就,心胸狹隘,短視近利
5.台灣的遊戲產業是否有真正用心於檢討以上這幾種事情?
她們只忙著用心賺錢.... 賺夠了錢才能有空去想作燒錢的事情 |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
獃化宇 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2008-11-29 文章: 1
0.00 果凍幣
|
發表於: 2008-11-29, PM 6:03 星期六 文章主題: |
|
|
你們有點離題囉
各位好
我是新加入的會員
叫阿獃
這麼說好了
我相信當初在發佈這個討論串的人
是希望各位能夠有個準備
或者討論其考題
另外我想問一下
何者為素質
人、遊戲、生活
---------------------獃語(宇)錄---------------------------
(省思一輩子,也把自己關起來一輩子) |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
紫玥晴空 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2010-01-13 文章: 1
47.34 果凍幣
|
發表於: 2010-1-14, AM 12:48 星期四 文章主題: 我只是要回答問題 |
|
|
請問您為何會對遊戲企劃的工作職務產生興趣?
在實際玩過無數款沒有新意,幾乎一模一樣的線上遊戲之後,就開始在想要做出最好玩的遊戲
請說出在您主觀的認知當中,認為遊戲企劃的工作內容為何?
遊戲企劃的內容不外乎整合、評估與溝通
請簡略描述企劃人員涵蓋幾種類型?
企劃人員應包括有數種特質,基本上在各項特質方面都皆須有一定水準。
(下面那提把類型都講出來了吧!)
遊戲企劃有系統、數值、文編、溝通四種,請問你對哪一種較有興趣,可以做哪一方面的工作?
企劃分類為特長,本身較有興趣的是系統與溝通,工作基本上除文編外其他皆無太大問題。
請針對遊戲企劃或遊戲產業相關內容,寫出五個您最期望能夠得到解答的問題!
1. 為何不對自己的遊戲負責?(永遠卡在CB、OB的狀態)
2. 何不賭大一點創造新的招牌與名聲?
3. 遊戲相關人才不少,何不增加人員數量增加服務品質、製作品質?
4. 為何不大量了解玩家的想法?
5. 為什麼要以會不會賺錢當做做遊戲的第一個要件?
(重點是做出好玩的遊戲,不在能賺多少錢)
你認為自己的優勢在那兒?與其他應徵者有何不同?
我並沒有任何的優勢,我與其他人一樣只是希望做出最好玩的遊戲。
請分析巿場上遊戲的現況與未來發展
目前對於線上遊戲市場是接近飽和的狀態,太多相近、甚至完全相同的遊戲不間斷的再推出,未來重視的將會是遊戲特色的部分,將不會再是以相同的遊戲就能滿足玩家。
對線上遊戲外掛的看法
外掛簡單來說就是一種投機的方式,有外掛的遊戲不外乎都是使用外掛可以刷裝、等級比例太重或者是可以用外掛賺錢之類的遊戲,這類的遊戲不外乎都是無需技巧性的遊戲,被戲稱點怪放技能打到死之類的遊戲,將怪物AI調整到無法使外掛做出反應的狀態就可以抵制外掛的產生。
至於技能等級部分,類似像遊戲"瑪奇"的技能修練部分,則可以稍微抵制技能修練類型的外掛產生。
請寫出你所玩過且印像較深,或個人認為有特色的遊戲名稱並說明其特色
瑪奇
優點:無職業限制,大部分技能都可以學習使用、怪物AI較高、劇情動畫不錯。
缺點:太多技能可選擇導致無法學定先練哪一個、怪物AI較高導致部份人士上手不易,劇情有些微瑕疵、技能都練完就是強。
請寫出你所玩過的遊戲中印象較差的遊戲名稱並說明原因
基本上沒有印象比較差的遊戲,但是如果要說失望的遊戲是風色幻想OLG,劇情在哪裡?
你認為一款好的遊戲須具備什麼
一款好玩的遊戲須具備
1. 整潔明白的操作系統
2. 創新的系統
3. 動人的劇情
4.好聽的配樂
你想要以何種題材來製作遊戲,其特色是什麼?
這提有點廣泛,我想做的遊戲題材我也不知道該用何種來描述。
假設不給你任何限制,現在讓你做一款遊戲,你會想要做怎樣的遊戲?
這提更廣泛,等我把所有有關我理想中的遊戲打完就不知道要多久了,不過簡單來說 我就只是想要做出大家都會喜歡的遊戲而已
請寫出遊戲故事劇情
1. 一個感動人心的故事(如友情、愛情)
2. 玩家與第一個npc夥伴組隊,一同冒險的故事
跳過跳過
請試寫一千字以內的遊戲世界背景設定
這個世界是和平的世界,即使他只是虛偽的和平。如果你有力量,你會選擇改變世界還是毀滅世界?
(遊戲背景不是遊戲劇情對吧?!)
請參照「Windows / 程式集 / 附屬應用程式 / 遊樂場 / 新接龍」內容,分析其遊戲規則設定
我....不會
請寫出4種不限種族職業,之間相生相剋
跳過
請問你對免費遊戲除了商城以外,是否有其他的賺錢方法
廣告、週邊、產品包
-------------------------------------------------------------------------------
懇請賜教
槍管就免了 |
|
回頂端 |
|
![](templates/subSilver/images/spacer.gif) |
|