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[遊戲專題] 魔龍戰記

 
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發表人 內容
pohao522
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2010-01-27
文章: 1
來自: Taipei, Taiwan
30.31 果凍幣

發表發表於: 2010-1-27, PM 11:53 星期三    文章主題: [遊戲專題] 魔龍戰記 引言回覆

國教會康維數位科技有限公司-2009年第二期遊戲軟體程式設計班
第一組畢業專題-『魔龍戰記』

這是使用Visual C++ 與 Ogre3D Rendering 開發的一款多人連線的動作遊戲。

2010/01/17 專題發表會後,自己跟組長分別把手頭上有的東西整理與製作遊戲的宣傳網頁。
宣傳影片:http://www.youtube.com/watch?v=DiwDDei-Y8c
宣傳網頁:http://ppt.cc/XPs9

[開發心得]
第一次完整參與開發大型專案,其實還蠻開心可以學到很多東西。
在專題開發到後期,回頭看才會發現原來自己經驗不足,在一開始的設計架構就沒設計
好的緣故,往往會造成很多問題的出現,問題就像雪球越滾越大,需要花更多更長的時
間去解決,甚至會無法解決。

舉例來說
這款遊戲是支援多人連線,當然一定會區分 server 端與 client 端。
一開始我們所設計的 server 是沿用 client 2D 的架構,並且將他們兩個結合在一起執
行,類似魔獸三國一樣開小房間的模式,資料都由 server 負責發送給所有玩家。
開發到中期時為了要使人物站在地表上,與地表做碰撞運算,client 需要真正3D的資
料,當時也花了一番功夫,將所有 client 端的所有程式碼都改成 3D 版,server 想說
沒有要做碰撞就沒一起更改。
專題中後期時,拿到美術班幫忙建龍的模型後,並決定龍要做真正的攻擊碰撞運算,才
發現我們的 server 少了3D Y軸的資料....於是跟client 端偷要了Y軸資料,火力集中在
龍的攻擊碰撞這塊運算。
到了專題後期把所有場景物件都種上去了,這時候才發現跟物件碰撞出了些問題,主要
來自於 server 不是3D的緣故,才會造成沒時間再去修改 server 整體的架構,修改後
還要一些時間做測試,覺得這邊還蠻可惜的。
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