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(轉貼)遊戲完成平衡性的技巧

 
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-6-19, PM 8:06 星期二    文章主題: (轉貼)遊戲完成平衡性的技巧 引言回覆

文章來源 內容不錯大家看看吧
http://www.wretch.cc/blog/rhinehater

遊戲完成平衡性的技巧(譯文)

翻譯:張三豐 語嫣
作者:Tom Cadwell

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概要:關於遊戲平衡性技巧的資料並不普及。這篇文章有意通過描述遊戲平衡和不平衡的
性質,以及如何達到遊戲平衡的過方法這兩個方面來填補這個資訊空白。這個方法非常依
賴于現有的系統工程技能以及公認的遊戲設計理論。大量的案例學習及小故事被採用來幫
助將方法和具體的設計結合起來。

  一個偉大的設計和一個傑出的遊戲之間往往只有一個缺乏遊戲平衡性的區別。多數遊
戲企劃要通過反復試驗才學會遊戲平衡的基本原理。如果他們幸運的話,也許可以得到同
事傳授的一兩個小竅門。精通遊戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人
分享。結果是雖然有關遊戲平衡性的資訊確實存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖
闡述一個獲得遊戲平衡性的方法。

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什麼是遊戲平衡?

  Sid Meier 曾經說過:"一個遊戲是很多有趣的選擇的集合。"因此得出的是如果遊
戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。一個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,
最後以勝利或其他完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的
。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性
有了問題。

  幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在一個策略遊戲裏,如果某
一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其他的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情
況不僅只留給玩家一個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。這些干擾
實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。

  遊戲大富翁(Monopoly)中就有很好的遊戲不平衡性的例子。在遊戲的後期,玩家們總
是儘量拖長呆在監獄裏的時間。顯然地,玩家在遊戲後期的最好的策略就是進監獄而且不
付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,遊
戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據遊戲規則建設新的財產
(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可
做。一旦產生這種情形,遊戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。此時玩
家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與遊戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙
於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買"重量級"黃色、綠色或深藍色的地產。

  這只是一個不平衡性的舉例說明。在遊戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不
平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。

● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯繫,不管是犧牲其
他的選擇、遊戲金錢或其他的商品。當一個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為
明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。雖然此類不平衡
性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的價格或者是效果就可以糾正過來。

● 玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為一個選擇而必須放棄其
他的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每一個選擇。在
一個即時遊戲裏,玩家在遊戲裏沒有無限的時間,所以時間不僅是一個資源,而且是一個
有限的資源。在一個非即時遊戲裏,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這
種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裏這些遊戲的代價不
是有形的。遊戲星際爭霸(Starcraft)裏的蟲族(Zerg)就是一個很好的這種不平衡的例子
。雖然蟲族從價格上與其他族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使
用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽
中一直是最受歡迎的種族。

● 技術水準的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性
也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是一個資深玩家和一個新
玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。這是遊戲開發者的一個常見的陷
阱,因為他們一般比較接近"高級玩家"的水準,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。
但是從另一方面看,隨著操作水準的提高,而遊戲性也同時"進化",通常被認為是一件好
事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。

● 強制的劣勢或優勢:在一個對戰的遊戲裏,一些操作的組合使得某一方更具有優越性
。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有一個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在
一個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。

  所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不
平衡性及根本的不平衡性。

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如何達到可平衡性

  遊戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準
備工作是實現良好遊戲平衡的關鍵。優秀的遊戲設計具有極大的可平衡性,也就是指遊戲
系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將遊戲
調整到平衡。

  一個遊戲是一個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。
好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:遊戲要素的模組性,連貫的設計宗旨及對複雜
性的控制與調節。在設計的早期就採用這些方法將為設計師在遊戲測試的alpha和beta階
段節省大量的時間。

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遊戲要素的模組性

  遊戲要素的模組性歸結於每個遊戲要素只為了一個特別目的存在,如果可能的話,儘
量做到只有一個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整一個遊戲要素只會改變遊戲的某個
方面而不是許多方面。

  有一個很好的例子,說明遊戲要素缺乏模組性會造成遊戲開發人不必要的麻煩。在星
際爭霸的beta測試中,暴雪(Blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統
,其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標準型的或衝擊性的。每種傷害方式都有
一個根據外型大小而不同的傷害係數--爆炸性傷害對大型目標最有效,衝擊性傷害對小型
目標最有效,而標準型傷害可用於任何目標。其中一個兵種--飛龍(Mutalisk),不斷給
平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍
設為中型兵種,則它對於爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使
其相對爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。暴雪(
Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對於大型兵種或爆炸性相對於中型兵種的傷害係數,因
為這樣做的話就會影響一大批其他兵種的設置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因
為這樣會影響其他的很多的設置。

  更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色--防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力
),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-Scout、幽靈戰機-Wraith
)卻有不同的武器系統,可以根據具體角色進行調整。

  因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模組性的原因,暴雪直到遊戲上市後五個月才使
飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模組性而使修正
非常困難。飛龍在星際爭霸裏具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡參數與其他不相
關的兵種分開設計,平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)添加
一個獨立的類型,並給予它一個針對各種傷害的自己的防禦係數。如果設計師將飛
龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。

  當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模組性。施法者(Spellcaster)兵種具
有清晰的用途和相對特殊的角色就是一個很好的例子。事實上許多魔法(Spells),包括
寄生蟲(Broodling)和EMP振盪波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵
種的平衡性就容易得多。

  良好的系統模組性不僅是遊戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一
個良好的模組性可以使設計師針對各種特殊問題輕鬆進行調整,而不會影響到其他系統。

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連貫的設計宗旨

  連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政
策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果遊戲要素沒有根
據遊戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的遊戲感覺,最壞的可能
性是它會損害主要的遊戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的遊戲中。

  較有名的多用戶網路遊戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest-"無盡
的任務"的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個例子是,某個程式設計
人自行編入一個他自己感興趣的角色類型。雖然這個角色類型本身很有意思,但是它使其
他幾個類型變得無用或大失威力。這個角色類型擁有了其他種族專有的技能,而正是這些
技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程式師還帶來很多類似的遊
戲平衡性問題。他的主要目的是創造一個他感興趣的類型。這與多用戶網路遊戲開發人想
要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相衝突。他的類型非但不獨特(因為
是從其他各類型中各取一小部分特點),還與遊戲的其他部分格格不入。

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複雜性控制

  複雜性控制應概括為:"保持簡單、易懂"。過於複雜的遊戲系統讓人費解,因此,也
更難做到平衡。一個過於複雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的添加補丁(
理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的"太多廚師呆在
一個廚房裏"的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。複雜性控制的另外一個
優點就是它避免了一些潛在的遊戲性的問題。尤其是,正如複雜的遊戲系統讓人費解也因
此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受遊戲。一個很常見
的設計錯誤是為了遊戲複雜化而犧牲遊戲深度,那將對遊戲平衡調整造成極大的困難,並
造成對遊戲性的困惑和費解。

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基本遊戲平衡過程

  除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。遊戲的平衡過程有幾個步驟,每個
步驟都有各種各樣的技巧。

  首先要考慮的是讓遊戲進入一個有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調控,或者說讓遊
戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這
個狀態,就可以繼續細調遊戲要素的具體部分,如RTS遊戲裏的種族或派系。

  當然在遊戲alpha測試階段之前通常應已進行了宏觀調整,所以可能隨著新功能的增
加要重新進行調整。家園(Homeworld)的主企劃Erin Daly提出,應將相關的功能在同
一時間加入,然後做一個宏觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持遊戲可玩性的最有
效的方法。

  一旦實現最後的宏觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對遊戲進行微觀調
控1使遊戲平衡達到完美的程度。

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宏觀調控

  提供一個可平衡的遊戲系統顯然只是達到遊戲平衡的第一個步驟。即便是最完美的設
計也需要變成現實,而在實施的過程中錯誤就會出現,在初期設計中就經常會出現小錯誤
。許多遊戲價值在整個遊戲實現之後才能被清楚認識到。在這些情況下,設計者必須在
alpha測試階段之前及測試期間運用宏觀調控技巧校正平衡值。

  宏觀調控應在微觀調開始之前結束;如果遊戲的基礎還在不斷改變時,較小的平衡性
的改變將變得沒有效果而無用。在進行宏觀調時,目的是"找到"在設計案中描述的遊戲性
目標。當然,在你還不清楚如何表明核心遊戲性時是不可能進行遊戲細節的調整。

  為了瞄準核心遊戲性,明確地說明核心遊戲性及其如何體現是很重要的。只要做到這
一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的"定錨"。舉例說明,你
也許設立遊戲速度的基線為"大約10分鐘長的遊戲",或者設立角色韌性的基線為"被一個
危險怪獸攻擊3次是致命的"。一旦你為每個遊戲因素(一個地圖、一個角色類型,一段對
話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些遊戲要素基線為根據擴展遊戲。

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平衡性數學

  一旦完成某一特定要素的宏觀調控,在有些情況下可應用平衡性數學將結果複製到類
似的要素中去。雖然用平衡性數學改善系統的功效還不確定,原因是很難計算一些微妙的
細節,但是它對確定不同遊戲要素中的基線還是有效的。公認的、幾乎對每一個遊戲都有
幫助的一個公式是成本效率方程式。

成本效率公式說明,針對一個成分來說,
遊戲威力×耐久力=效力

而且:
平方根(遊戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

  遊戲威力有可能是火力(傷害性×發射速度)或點數。耐力可以是使用次數或被擊點
數。成本代表遊戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個
回合)。另一個有用的方程式主要適用於策略遊戲和其他"戰鬥"場景的是分解式方程式。
"分解式"反應了戰鬥場景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個大群體的戰鬥力相等,但效
力卻不相同的特點。眾多小群體通常效力小,當然這是假設不存在其他微妙的因素(如大
團體攻擊小兵種時,殺傷力太大而造成浪費)。這是因為群體在小個體逐漸死去之後就逐
漸喪失威力,而一個大兵種可以支撐較長時間,所以不會因逐漸損失而失去效力。據此,
相對有效性的公式被定為:
有效性的減損(相對於較小的個體)=
0.5+0.5×[較大個體的數量÷較小個體的數量(相同的價格)]

所得到數字的倒數則是較大個體有效性的增加。

  這些公式和其他"平衡性數學"對於初步的平衡性特別有用。最好避免從數學上實現完
美的平衡性,除非是相當簡單的遊戲系統。比如說,因為遊戲規則簡單,平衡遊戲Risk並
不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當的量化。平衡遊戲大富翁(Monopoly)是可能
的,但是會比遊戲Risk困難,因為隨機因素(如滾骰子)相對於Risk來說可造成更普遍的
影響,而且也因為大富翁有更多數量的特別遊戲因素(運氣牌、抵押規則,監獄
等等)。譬如在一個現代的RTS中,能夠在這樣更多複雜性的情況下得到完美的數學平衡
性,就相當於完成了博士論文。

  平衡性數學用於勻稱型遊戲時特具效力,如遊戲魔獸爭霸(Warcraft 2)或家園(
Homeworld),其中對立雙方在游夏萇匣?酒旃南嗟薄S蝸芬?卦轎?嘟??膠廡允?Ь馱僥芄
皇と危?蛭涫?歡唷?
微觀調控

  一旦遊戲已受宏觀調控,遊戲的平衡必須要進入細節調校。如果遊戲至少達到有點樂
趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調控並可開始轉向微小細節。微觀調
控是遊戲企劃為了進一步完美平衡性而實施的小手術。一個小手術一般被定義為:變化值
相對於一個"全球"數值(影響許多其他的遊戲要素)要少於10%,相對於一個"地方性"數
值(一個單一遊戲要素)則應少於30-40%。

  微觀調控最大的挑戰是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調整數值,但要注
意不要因此再產生出新的問題。良好的要素模組和預先計畫在這一階段很有效果--沒有它
們,就可能做不到在一個合理時間範圍內完成遊戲的平衡。

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辨識較小的不平衡性

  企劃有幾個技巧可辨識較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測試遊戲,尋找
一貫受惠或佔優勢的方法,或尋找從不被使用的方法。另一個常用方法是與一個試驗人或
另一個企劃討論假設的情景或與其對戰,找到一個一致認為會產生的結果,然後在遊戲中
測試是否會發生同樣的結果。

  如果企劃用第一種方法,只是尋找佔優勢(或從不被使用)的方法,確定這種情況產
生的實際原因是很重要的,並確認事情是否應該這樣發展。對不平衡性進行分類,並嘗試
將其歸類到典型的不平衡性中,有助於理解問題。基本上越是瞭解不平衡性的類型及特徵
就越能夠調整它。

  近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)遊戲成果及統計資料。遊戲世紀
帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發表的幾款遊戲及鬥爭陰影(
Strifeshadow)都受益於這個技巧。有時這些統計資料具開導性,有時也極具誤導性。

  對所有的資料都應有所保留。有時一個不成熟的測試人群會帶來很不正確的結果,只
因為他們不熟悉遊戲,而且沒有機會全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一
個過於成熟的測試人群也有可能忽視其他策略的潛力,或被困在一個很高級卻較模糊的不
平衡點,而這些不平衡與其他更明顯的不平衡點相比顯得不那麼緊迫。Ethermoon娛樂公
司在遊戲鬥爭陰影裏應用的一個極為有效的技巧就是誇大在beta階段的補丁中的遊
戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰略,而不再繼續"抵抗"新的變化。

  發現不平衡性的第二個方法有時被稱為"追逐不平衡性",也就是一個假定的情景被定
義後,而由此產生的各種可能的行動及結果都應是符合設計的。例如,一個坦克部隊的衝
鋒應該被認為打敗一個輕型車隊的進攻,但同時也應該受到輕度傷害,而面對防坦克步兵
團的反攻則應受到重創。如果在實際的遊戲中,一個坦克部隊的衝鋒可完全殲滅一個輕型
車隊並可以與防坦克步兵團不分勝負,此時坦克部隊的過於強大就造成了不平衡
性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴格地執行,很容易就可以發現75%以上的較小不
平衡性問題。遊戲往往不按照企劃所願望的某種特別方式發展,特別是在一個對抗型的多
人遊戲中,一個"地區性"平衡價值的微小變化就可以造成遊戲的平衡與不平衡。

  要緊記的一條是無論何時進行不平衡性的搜索,在遊戲早期所設置的遊戲要素,往往
比後期的遊戲要素要敏感得多。僅僅因為一個早期遊戲要素的不平衡性會影響在它之後設
置的所有東西,而後期遊戲要素能夠製造麻煩的時間有限。正如有必要在做微觀調控之前
先做好遊戲的宏觀調控,也有必要先平衡早期的遊戲因素。

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修整較小的不平衡性

  一旦辨識並證明了不平衡性,是否容易進行修正呢?是的,如果遊戲已被設計為容易
調整! 一個非常可調的遊戲具備的素質能讓設計師在不間接影響其他遊戲因素的情況下
,專門對付某一不平衡性。

  校正的重要一點是保持細調的水準(往小的方面想),尤其是升級遊戲的時候。一個
過於強大的遊戲要素容易使其他要素失去效力,而一個過於無力的遊戲要素則會被忽略而
毫無效果。
還很重要的一點是細調時不要影響到其他的遊戲數值,譬如,在角色扮演遊戲裏考慮
一個叫做"火球"的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,企劃可做的就是全面
降低火系魔法的威力,或將火球降級。很明顯你應該做的是選擇"地方性"的解決方法,在
細調全面火系魔法之前將火球降級。這是一個很簡單的例子,在大多情況下,遊戲要素之
間都存在一定程度的互相依賴。謹慎地考慮一個改變將會帶來的衝擊力,嘗試
使用專門解決問題而不影響其他遊戲要素的方法。

  最後,避免"過度解決"不平衡性。當企劃在同一時間運用多重不同的細調方法來解決
一個特定問題時就會產生"過度解決"的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因為你
應用了多重獨立的可變性來影響一個不獨立的可變性。"過度解決"也有可能因意外地影響
其他遊戲要素而帶來麻煩。

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總結

  開發遊戲過程當中,在面對許多細節所帶來的龐大衝擊時很容易偶爾忽視最終目標。
保持真實地對待所想得到的遊戲性,從根本上貫徹遊戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這
樣才可以保證高品質的遊戲平衡,並且避免beta測試拖得太久。多人遊戲日漸受到青睞,
遊戲平衡應盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人遊戲都因為平庸的遊戲平衡而黯然失
色。
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HOXV
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2010-03-29
文章: 6

172.30 果凍幣

發表發表於: 2010-4-10, PM 1:32 星期六    文章主題: 引言回覆

非常實用的技巧呢 Very Happy
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

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發表發表於: 2010-10-31, AM 1:18 星期日    文章主題: 引言回覆

想問一下 MMORPG的平衡

在不同玩家遊玩時間的不同上

該怎麼辦???


該做到讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子嗎??
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yag
Site Admin


註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2010-10-31, PM 12:12 星期日    文章主題: 引言回覆

fire231 寫到:
想問一下 MMORPG的平衡

在不同玩家遊玩時間的不同上

該怎麼辦???

該做到讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子嗎??


我覺得「讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子」才是不平衡
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2010-10-31, PM 3:20 星期日    文章主題: 引言回覆

yag 寫到:
fire231 寫到:
想問一下 MMORPG的平衡

在不同玩家遊玩時間的不同上

該怎麼辦???

該做到讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子嗎??


我覺得「讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子」才是不平衡


我也這麼覺得阿
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遊子
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2010-11-01
文章: 2

35.13 果凍幣

發表發表於: 2010-11-1, AM 11:02 星期一    文章主題: 引言回覆

yag 寫到:
fire231 寫到:
想問一下 MMORPG的平衡

在不同玩家遊玩時間的不同上

該怎麼辦???

該做到讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子嗎??


我覺得「讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子」才是不平衡



我想,成果 = 付出的代價(努力、金錢),這部份成正比才算平衡。

可以讓遊戲有封頂的概念(1-3個月),
然後用配裝、配技能的方式來突出角色的差異性,
封頂前→ BB裝(力成長、敏成長.....)
封頂 → 副本裝、PK裝、PVE裝、魔抗裝.......
然後PK裝又可以分為暴擊、攻擊、命中、閃躲、魔抗、防禦、血裝.......等等。

封頂才是戲肉....XD

不過,破壞遊戲平衡最大的兇手還是來自+1+2+3+4+5.....衝裝的設計吧.....
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2010-11-1, PM 4:49 星期一    文章主題: 引言回覆

遊子 寫到:
yag 寫到:
fire231 寫到:
想問一下 MMORPG的平衡

在不同玩家遊玩時間的不同上

該怎麼辦???

該做到讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子嗎??


我覺得「讓新手玩家也像玩了一年玩家的樣子」才是不平衡



我想,成果 = 付出的代價(努力、金錢),這部份成正比才算平衡。

可以讓遊戲有封頂的概念(1-3個月),
然後用配裝、配技能的方式來突出角色的差異性,
封頂前→ BB裝(力成長、敏成長.....)
封頂 → 副本裝、PK裝、PVE裝、魔抗裝.......
然後PK裝又可以分為暴擊、攻擊、命中、閃躲、魔抗、防禦、血裝.......等等。

封頂才是戲肉....XD

不過,破壞遊戲平衡最大的兇手還是來自+1+2+3+4+5.....衝裝的設計吧.....


就是WOW的概念吧~XDD

我在思考 PVP該設計的像GW這樣 還是像WOW這樣才算平衡???

據說GW的PVP玩家可以直接創出一隻峰頂的角色 不過技能好像要在PVE有解鎖才能使用
---
另外 衝裝可以設計成不是運氣的方式

但需要材料
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virkful
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2010-10-25
文章: 13
來自: IGS
149.53 果凍幣

發表發表於: 2010-11-4, PM 2:25 星期四    文章主題: 引言回覆

痾阿... 好長... (不想看 XD)

沒有絕對平衡, 只有相對平衡

剩下的就是衡量你所選擇的平衡, 會給予玩家好感還是惡感.

就這樣而已.
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