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轉貼 《So You Want To Be A Producer》:你想成為遊戲製作人嗎?

 
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HOXV
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2010-03-29
文章: 6

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發表發表於: 2010-5-18, PM 11:49 星期二    文章主題: 轉貼 《So You Want To Be A Producer》:你想成為遊戲製作人嗎? 引言回覆

出自:http://www.gamecareerguide.com/features/250/so_you_want_to_be_a_producer.php
轉自:猴子靈藥


「遊戲製作人」(Game Producer),或許你曾聽過這個高貴的職稱,或許你心中有幾位崇拜的業界典範,或許你從小就立下志向想成為一位遊戲製作人。但是,你真的知道什麼是「遊戲製作人」嗎?


製作,是個有點過於廣泛而籠統的詞彙,也使得「製作人」職位蒙上了一種神秘的色彩。在遊戲開發過程中,程式設計者不斷製作程式碼,美術設計者不斷製作圖片與模型,企畫設計者則不斷製作規則、數值與文件。在這樣分工明確、三足鼎立的研發團隊中,製作人究竟扮演著什麼樣的角色?是肉盾坦克、控場輔助、看護療癒、傷害輸出者,或者只是個可有可無的尷尬角色?

讓我們先回頭想想,遊戲界裡的幾位大師級遊戲製作人,像是製作《模擬城市》系列的 Will Wright,製作《潛龍諜影》系列的小島秀夫,以及製作許多任天堂經典作品的宮本茂,他們是不是成天坐在自己舒適寬敞的辦公室裡,憑空想像出遊戲的各種設計與創意玩法,然後豪爽地說聲「去吧!」就把自己天馬行空想出來的好主意交給底下的人,進而製作出一款又一款經典遊戲作品的那種人?

到底應該如何定義「遊戲製作人」?更進一步來說,遊戲製作人的職責與任務為何?如果你是嚮往遊戲業界的學生,你可能想瞭解要成為遊戲製作人必須具備哪些專業技能與個人特質;如果你是身處遊戲業界的遊戲人,心裡可能已經有一套對於遊戲製作人角色的定見。不論你對遊戲製作人的認識有多少,藉由這篇文章,作者將帶領我們一窺遊戲製作人在開發過程中所需承擔的各項職責與任務。

  Producer 〈名詞〉

  1. 能夠成為遊戲發行商與遊戲開發團隊之間的聯繫橋樑的人
  2. 製造煤氣的熔礦爐

英文的 Producer 具有兩種截然不同的意義,如果你想要知道熔礦爐是怎麼製造出煤氣的話,你肯定是走錯地方了。而如果你想要學習成為遊戲製作人的各種基礎概念的話,請繼續往下讀吧!

從遊戲公司的徵才資訊來看,遊戲製作人的職位,範圍廣從入門等級的助理製作人職位、聯合製作人、資深製作人、線上製作人、研發指導製作人、內部製作人、外部製作人,到管理階層的製作人等等。無論你想要成為哪一種類型的製作人,首先你必須確認自己是否擁有正確的專業技能。

在學生時代時,你是不是會使用分類文件夾妥善組織讀書計畫的那種小孩?你是不是個有計畫、喜歡排定時程,並且會指揮與朋友間的遊戲比賽的那種人?有時候,這個世界的其他人可能會因為你的「指揮者態度」而感到有些困擾,但這些正是能夠使你成為明星遊戲製作人的重要特徵。因為實際上,每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人,都需要具備下列這些屬性

  * 優秀的時程安排能力。
  * 極佳的組織技巧。
  * 傑出的領導力與建立共識的能力
  * 從頭至尾指揮專案的開發,使其能夠在期限內完成的能力。

身為一位遊戲製作人,你必須要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 與 Excel,以及一些尋常可見的腳本語言。同時,你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說,你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。

對於想要應徵遊戲製作人職務的人來說,撰寫出組織良好的履歷表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履歷表都無法寫得好,又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序?另外,在期限內完成專案以及注重事物的細節,對遊戲製作人來說都是至關緊要的特質,所以如果你要去遊戲公司進行面試的話,請確認你會準時到達!

除此之外,如果你想成為一位遊戲製作人,更需要仔細瞭解製作人工作中的每一項基礎,包括如何發展最初的遊戲概念,以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止,遊戲製作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。

魔鬼全在細節中

對於遊戲製作人來說,以紮實穩固的根基啟始遊戲專案,是一件很重要的事情。在面對如遊戲開發這樣需要創造力的工作時,所謂的穩固根基,就是本質上在你的內心所感受到的願景,或者是能夠成為專案靈魂的那份主體概念。這個願景將會成為一股驅動與刺激的力量,協助你以及你的團隊,度過許多難以成眠的夜晚與現實世界的限制,並且將其實現。

身為製作人,你最初的任務有兩個面向:第一,概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二,將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地,你將會被要求將你的遊戲概念當作一個商業上的良機,呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此,才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。

下一步,則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念,或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊,徹底地評估每一位開發者以及整個團隊,都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序,你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色,和願景本身具有相同的重要性,因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻,將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。

花費時間與團隊以及團隊中的個別成員相處,同樣也是相當重要的要務。瞭解每一位成員的長處與短處,瞭解驅動他們前進的力量是什麼,以及他們如何在一起共同工作。當你逐漸瞭解團隊以後,就能夠以此評估出專案的潛在風險。更重要的是,觀察團隊是否對專案的目標遠景懷有熱忱,以及是否擁有足夠的技能得以執行任務。另外,技術層面的考量同樣具有重大意義;例如,團隊是否有能力使用既存的遊戲引擎來開發遊戲?他們是否已經具備充足的開發工具?

這個階段的關鍵,在於定義團隊中的各個角色,包括遊戲製作人自己。良好的溝通並不只是基本事務而已,而是遠比基本事務更重要的事情。每一位團隊成員都應該對於誰負責什麼項目,以及誰有權做出決定,有非常清楚的認知。打從一開始就討論這項議題,並且使所有人都清楚瞭解,將有助於預防在專案開發過程中可能發生的衝突情形。

前製時期:企畫設計、技術設計,以及可玩的遊戲原型

在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下,通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前,先進行一至兩次前製階段的執行程序。在這些階段中,完整的遊戲設計、技術設計,以及在目標平台上的可玩遊戲原型都應該被完成,並且以這些前製的成果,共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。

在前製開發階段中,不僅可以給遊戲製作人一個機會,觀察你的開發團隊是否真正瞭解這款遊戲的願景,你也將從中習得開發團隊如何共同分工合作,並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案,以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目標,你必須開發每個月的專案里程碑,藉此追蹤專案的開發進度,並且瞭解團隊如何回應這些里程碑的目標。

訂定里程碑文件的目的,並非為了製作出詳盡的遊戲建造藍圖,而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對於每一個里程碑,必須考慮以下各項定義:目標、企畫設計工作、程式設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日,以及完成後所需付出的預算等等許多項目。

另外,工具開發與核心引擎技術研發,也應該被納入里程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術,同樣必須在早期的里程碑時程中被處理;例如,在一個平台動作類型的遊戲中,早期證明基本的遊戲機制,如移動與遠距離跳躍動作,是非常重要的事情;必須先確認這些基礎的運作機制,遊戲關卡才有辦法依此功能特徵開始進行建造工作。

最後,關於製作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場行銷材料,以及每年的假期與感冒季節等等,都是經常會被忽略,但應該好好納入專案時程考量的要素。一旦完成遊戲的前製階段,並且通過管理者與執行團隊的檢驗之後,雖然還有一座高山需要攀越,但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。


完整開發時期

當專案來到這裡,你的遊戲正處於完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻,遊戲的框架已準備就緒,現在正是開始動手執行的時刻了!然而正如我們所知,並不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲製作人的角色,就是要成為這段期間裡的力量支柱,幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。

與團隊建立良好且頻繁的溝通,將會是你最重大的資產。更重要的是,要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」,以及確保資訊能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通,也比完全不溝通來得好。請記得這個世界並不是個客觀的存在體,而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲製作人,你看待世界的方法毫無疑問地將會與你的團隊中的成員有所不同,特別是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。

關於專案時程的里程碑,即使可交付的里程碑目標通常都是以月做為單位,但是你最好經常性地每週追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作,可以考慮在週一時詢問他們本週的預定目標,然後在週五時檢閱本週的進度。如果團隊的進度落後了,請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度,而不要在快到達里程碑期限之前,才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。

在專案開發期間,請帶著急迫感回應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬體配備,或是對於專案里程碑的意見回饋等等,請將他們所發出來的聲音,視為必須即刻處理的燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待著你的領導與回饋,所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力,才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀態。

讓團隊快樂:好的、壞的或醜的

在遊戲專案的執行時期中,你需要使「團隊」——這個瞭解你的願景並且活生生、會呼吸、有機的生命體——感到快樂。以下是幾點建議事項:

  * 讚美:如果在應得的時候真誠地給予,讚美會有很長遠的影響,特別是當團隊或個人做出了超越職責的工作之後。這些正向的回饋,會讓團隊或個人知道怎樣的表現才是你所想見到的成果,而且他們通常都會以更多相同的事物回應,因而形成一種良好的正向循環。
  * 透過開放式溝通以解決衝突:衝突,經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。舉例來說,有可能是主程式設計者被一項剛定案的設計決定激怒,特別是當專案逼近結束期時,他可能不會再壓抑心裡的各種感覺而一口氣爆發出來。不被衝突本身纏住而迅速地找到衝突發生的根源,讓事情不會逐步擴大升高,是一件非常重要的事情。做為一位製作人,需要找出具有創意或心理學的方法來解決衝突。或許你需要給程式設計者一天的假期,讓他休息以回復狀態(我舉雙手贊成!XD);或許最好是將企畫設計者與程式設計者聚集在一起,坦承佈公地討論這些議題。
  * 加入市場分析、公共關係與行銷人員:在整個專案的開發過程中,將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情。市場分析人員能夠協助提供市場研究資訊,並且藉由焦點測試蒐集許多玩家資料,而銷售人員則能夠提供寶貴的第一線回饋訊息。身為遊戲製作人,最好能夠教育他們透過你的觀點來看待遊戲中的各種面向,同時也要將他們對於遊戲的意見納入考量。他們越加熟悉遊戲,同時你也越加重視他們的意見,遊戲產品成功的機率就會越高。

最終開發時期:封閉測試、開放測試,最後的里程碑

當遊戲專案到達了這個階段,毫無疑問地你必須放手,將一些在專案啟始時覺得很棒的想法捨棄。理想上來說,專案里程碑必須將那些不屬於遊戲核心元素的東西,排到更後面的順序。

在開發的最終階段,好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。在最終的測試期間裡,將會是一段非常艱苦的時間;遊戲臭蟲源源不絕地冒出來,其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復,而程式設計者也可能正對於某部分的程式碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人,這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。

請用盡一切可能的辦法。例如,向技術指導人員諮詢以解決技術層面的問題;給予你的團隊關心,推心置腹地瞭解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」,是你在這個階段中必須奉行的座右銘。

通過考驗

最後,不論是在內部或外部測試期間,遊戲製作人都需要定義回報遊戲臭蟲的方法與流程。開發者會希望盡早得到關於臭蟲的報告,而不是非得經過漫長的等待才能得知測試後的結果。藉由建立出適當的處理程序,例如一個線上臭蟲回報資料庫系統,就可以幫助你的團隊減輕負擔。

製作人應該要檢閱臭蟲的報告,並且在指派給開發者之前先行過濾臭蟲。臭蟲報告必須要結構良好並且易於閱讀,臭蟲的敘述也應該要清楚又精確,如此才能夠避免指派多餘或重複的臭蟲給開發者。你一定要瞭解哪些臭蟲很重要且必須修復,而哪些又是基於時間與理性因素,必須放手讓它走的臭蟲。抗拒要求遊戲一定要達到完美程度的誘惑,並接受使其達到優秀的程度吧!

經過漫長的測試與考驗,當遊戲送廠壓片,專案告一段落後,記得舉行慶祝會!讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作,並且感激我們能夠在此做著我們熱愛的工作!


看完以上對於遊戲製作人的工作職責簡介後,你是否更加瞭解該如何扮演開發團隊中的領導人物了?有些讀者或許會覺得遊戲製作人,好像只是個高高在上、不容侵犯,只負責出一張嘴交代工作的人。事實上,遊戲製作人除了必須發展初期的遊戲概念以外,更需要監督專案的執行成效、協調各部門的事項、做出關鍵的設計決策,同時也要懂得信任團隊中的成員。

從這篇文章的內容與我個人的業界經歷來說,我心目中的理想遊戲製作人形象,應該是個使用「耳朵」更勝於「嘴巴」的角色。溝通,是一項說來容易,執行上卻困難異常的事情。我認為溝通並不是從「說話」開始,而應該以「聆聽」做為起點。有句諺語說:「當你知道如何聆聽,每個人都是你的導師。」我想就是這樣的意思吧。

製作商業遊戲,是一件很艱苦,甚至會使人非常痛苦的事情。以開發一款 MMO 線上遊戲來說,一般情形下至少需要花費 2 至 3 年的開發時期,30 人以上的研發團隊規模。在這段漫長的完整開發階段裡,研發團隊需要每天 8 個小時沈浸在專案當中,剛開始時,多數成員都會處於鬥志高昂、興趣盎然的狀態,然而隨著專案的推移,難以避免地將會逐漸開始產生疲乏的感覺。更甚者,如果專案中發生了進度延宕、設計變更或溝通衝突等問題,未獲得妥善解決而日積月累之後,往往會嚴重侵蝕團隊的士氣,造成非常負面的後果。

以客觀理性的角度來說,身為受雇於公司的工作者,只要每月領到薪水,就應該認真地把上頭交付的工作做好。然而,如果遊戲製作人或管理者,只是把團隊成員當作機器一樣,認為只要輸入指令,就可以得到分毫不差的結果,不會有任何失誤的話,恐怕就太過於高估了人類的不確定性。我們並不是機械人,所以我們會有情緒起伏,有各自的工作態度,也有各自的人生目標。如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心,那他們又怎麼會關心公司的前途,或甚至是遊戲的品質?

所謂的「團隊」,其實就像是「人」一樣,需要被鼓勵、需要被鞭策、需要被刺激,也需要被教育。遊戲製作人,身為團隊中的領導者,則像是引領羊群的牧羊人一樣,你不可能期待團隊中的每個人,每次都能夠平安順利地回到羊圈裡。他們需要你的指引,才不會走上歧路險途;他們需要你的信任,才能夠發揮出百分之百的戰力。我想,這些困難的事情,就是遊戲製作人真正的使命與職責所在吧。

不論你的專業領域是企畫設計者、美術設計者或程式設計者,同樣可以朝著「遊戲製作人」這項目標努力前進。只要時常抱持著積極開放的心胸與學習態度,多多結交不同專業領域的同事朋友,即使面對未知的挑戰也願意勇敢嘗試的話,相信將來你也能夠成為一位令人景仰的遊戲製作人!

你認為一位稱職的遊戲製作人,需要什麼樣的個人特質或專業技能?歡迎各位提出自己的觀點一起討論~ ^_^
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Kellypo
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2015-06-25
文章: 2

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發表發表於: 2015-6-25, PM 12:19 星期四    文章主題: 引言回覆

I never met the board is as good as this before.
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