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開發 4Ⅽ 程式語言の進度

 
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 程式概論
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發表人 內容
skyvoice
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2009-01-22
文章: 14

128.78 果凍幣

發表發表於: 2009-5-23, PM 4:06 星期六    文章主題: 開發 4Ⅽ 程式語言の進度 引言回覆

已完成的進度
(1) 來源程式 ➜ 支援 UTF16, UTF16be, UTF8, BIG5 字元編碼
(2) 語彙分析程式 ➜ 以 UTF16 字元編碼進行分析

進行中的進度
(1) 語法分析程式 ➜ 使用 SLR 分析法
(2) 語法轉譯程式
(3) 編寫語法


如果有語法上的提議與實作,歡迎提出~


skyvoice 在 2009-7-7, PM 8:08 星期二 作了第 1 次修改
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babu61509
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-08-26
文章: 142

681.01 果凍幣

發表發表於: 2009-5-24, PM 7:40 星期日    文章主題: 引言回覆

話說,我比較好奇skyvoice要怎麼讓你的腳本語言跟C++之類的整合。
能不能稍微描述一下整合的過程XD?

----------------------------------------------------------------------

至於語法...能做到像按鍵精靈腳本那樣的話應該會很方便吧?

_________________
已經畢業了!!
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skyvoice
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2009-01-22
文章: 14

128.78 果凍幣

發表發表於: 2009-5-25, AM 11:32 星期一    文章主題: 引言回覆

babu61509 寫到:
話說,我比較好奇skyvoice要怎麼讓你的腳本語言跟C++之類的整合。
能不能稍微描述一下整合的過程XD?

目前製作的 C-like 程式語言腳本是通用型的程式語言
主要訴求在遊戲開發方面
整合方式是包成 Library 檔給 C++ 使用
接著是初始化物件、運行腳本和相互存取和呼叫彼此的東西
所有過程都很平常做法,應不用特意陳述

例如:
  theScript.Plugin("變數名稱", 變數); // 這樣雙方就能操作該變數


如有疑問或好奇~可以把想法發表上來
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zhengyao
對這略感興趣的新人


註冊時間: 2008-05-18
文章: 28

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發表發表於: 2009-6-1, AM 9:01 星期一    文章主題: 引言回覆

我不懂如果還要到c++整合,那c-like到底有甚麼作用?(c++有不好用的地方?)
我原本以為是指輕量化的compiler.(類似組合語言for i386,ARM或其他cpu)

skyvoice 寫到:
目前製作的 C-like 程式語言腳本是通用型的程式語言
主要訴求在遊戲開發方面
整合方式是包成 Library 檔給 C++ 使用
接著是初始化物件、運行腳本和相互存取和呼叫彼此的東西
所有過程都很平常做法,應不用特意陳述

例如:
  theScript.Plugin("變數名稱", 變數); // 這樣雙方就能操作該變數


如有疑問或好奇~可以把想法發表上來
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happylin
略有貢獻的成員


註冊時間: 2007-07-26
文章: 70

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發表發表於: 2009-6-1, PM 1:53 星期一    文章主題: 引言回覆

zhengyao 寫到:
我不懂如果還要到c++整合,那c-like到底有甚麼作用?(c++有不好用的地方?)


這是有需要的. 因為一般腳本語言的目的. 是為了讓那些不會寫這很嚴謹的人用的. 或是為了快速開發. 或是為了加強腳本語言的能力. 或是用此腳本語言弄出設定檔等等.

相知名的腳本語言lua 就有此功能. 個人覺得. 如要開發一個c-like 腳本語言. 可以參考lua
lua 目前用在最有名的是魔獸世界的ui 開發. 透過lua 你可以為你的魔獸世界作出獨一無二的ui . 且他的效率也非常的高阿.
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babu61509
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-08-26
文章: 142

681.01 果凍幣

發表發表於: 2009-6-1, PM 3:03 星期一    文章主題: 引言回覆

WIKI的 腳本語言 說明
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%84%9A%E6%9C%AC%E8%AF%AD%E8%A8%80

也可以說是程式設計師為了讓企劃不要再來煩而用的 (?)

有些資料(NPC對話等等)或是公式(技能傷害計算之類的)會常常變動(因應改版或是微調),用腳本語言來寫是最方便的了。

如果不用腳本來寫,那每變動一次就需要重新編譯一次程式。

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zhengyao
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註冊時間: 2008-05-18
文章: 28

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發表發表於: 2009-6-2, AM 8:55 星期二    文章主題: 引言回覆

babu61509 寫到:
WIKI的 腳本語言 說明
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%84%9A%E6%9C%AC%E8%AF%AD%E8%A8%80

也可以說是程式設計師為了讓企劃不要再來煩而用的 (?)


那可能需要寫一個事件編輯器才會一勞永逸吧......
(那c-like不就變成資源檔或資料檔啦)
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skyvoice
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文章: 14

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發表發表於: 2009-6-6, PM 5:09 星期六    文章主題: 引言回覆

zhengyao 寫到:
我原本以為是指輕量化的compiler.(類似組合語言for i386,ARM或其他cpu)

在這篇 http://www.gamelife.idv.tw/viewtopic.php?t=1099 就有說明要做的是遊戲引擎的腳本語言

zhengyao 寫到:
我不懂如果還要到c++整合,那c-like到底有甚麼作用?(c++有不好用的地方?)

C-like是為了與 C 易於溝通,因為程式語言的底層就是 C
就像跟機器(CPU)溝通就要說機器能懂的機器語言
遊戲中的腳本不是為了程式設計者存在
程式設計者有能力將程式語言玩弄於十指之間
在製作遊戲的一群人之中,有些非程式設計者並不精通程式語言,在製作遊戲中得使用到程式語言
即使是程式設計者,為了讓程式編寫更容易,也會使用腳本

C++好不好用,端看使用者感受
就像學校安排的課程,有人討厭某些課程、有些人喜歡某些課程,還有些人會因人而異
像不像 C 並不影響腳本在遊戲製作中所扮演的角色
單純僅是個人慣用 C 編寫程式,就直接叫做 C-like
其實真正的名稱還沒想到,命名真是一個大學問,因為有很多名稱已被使用了

zhengyao 寫到:
那可能需要寫一個事件編輯器才會一勞永逸吧......
(那c-like不就變成資源檔或資料檔啦)

有好用的工具當然用工具來做,事件編輯器也有使用腳本
遊戲製作可說是使用工具來做,這些工具依需要也會使用腳本
這些工具有別人做好拿來用,也有自行開發工具
製作遊戲的通用型腳本語言通常只有一種
但考量還有其他程式語言的慣用者,可能會有另一種通用型腳本語言
就以微軟的 .Net Framework 來看就存在著 C#, VB 等多種腳本語言
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zhengyao
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註冊時間: 2008-05-18
文章: 28

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發表發表於: 2009-6-8, AM 9:12 星期一    文章主題: 引言回覆

skyvoice 寫到:
在這篇 http://www.gamelife.idv.tw/viewtopic.php?t=1099 就有說明要做的是遊戲引擎的腳本語言

一個遊戲引擎還蠻複雜的,舉例如下(我目前只會opengl)
gl
glu
glut
更高階lib
......?
......?
資料加密過程
廠商存檔規格

中間就是遊戲引擎的空間吧,泛用型不容易,
有人要跳出來制定規格那就太好啦......
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skyvoice
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文章: 14

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發表發表於: 2009-6-9, AM 6:17 星期二    文章主題: 引言回覆

zhengyao 寫到:
一個遊戲引擎還蠻複雜的,舉例如下(我目前只會opengl)
gl
glu
glut
更高階lib
......?
......?
資料加密過程
廠商存檔規格

中間就是遊戲引擎的空間吧,泛用型不容易,
有人要跳出來制定規格那就太好啦......

目前製作的腳本是通用型程式語言
沒有涉及遊戲引擎其他用途的腳本
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