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3D遊戲程式設計入門第5章心得

 
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 684

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發表發表於: 2010-1-23, PM 9:46 星期六    文章主題: 3D遊戲程式設計入門第5章心得 引言回覆

前言:此乃補丁文。只講解心得,不提供完整教學,有興趣的人請自行購買此書。
代碼:
書名:3D遊戲程式設計入門-使用DirectX 9.0實作
作者:Frank D. Luna
譯者:黃聖峰
出版社:博碩文化

光線
先說光線有三個成分:
Ambient -- 環境光。會使場中的物體都帶上這個光的顏色,即使不是被照射到的一面也會帶有這顏色。
Diffuse -- 擴散光。物體被照射到時會呈現的顏色。
Specular -- 反射光。物體被照射到時,於反射角可觀察到的顏色。基本上跟上面那個差不多,不過有角度的考量在裡面。

以上光線必須跟質料做搭配才是最後顯示的顏色。
比如說,你質料Ambient是紅的,但光線Ambient是藍的,那麼物體一樣顯示不了藍色光,所以就會變黑色的,看不見。
承上,如果質料Diffuse是紅的,光線Diffuse也是紅的,那麼雖然沒被照射到的地方會是黑的,但被照射到的面就會是紅色的。
總之,想讓物體顯示怎樣的顏色,除了要有那種顏色的光線外,也要有那種顏色的質料。

質料另外還有個Emissive成份,這個成份不管有沒有打光都會產生該顏色,有點像是自發光,不過並不會照出去到其他物體上面。

視窗與dx的互動設定
再來說一下視窗與dx的設定
基本上要做個dx的應用程式我們必須先用CreateWindow建立視窗
然後用CreateDevice去建立dx的device跟視窗做聯結
視窗的大小由下面這個函式中的width跟height來決定
代碼:
   hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App", "Direct3D9App",
      WS_EX_TOPMOST,
      0, 0, width, height,
      0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);

dx的緩衝區大小則是由D3DPRESENT_PARAMETERS結構的兩個屬性來決定:
代碼:
   d3dpp.BackBufferWidth            = width;
   d3dpp.BackBufferHeight           = height;

不過呢,視窗大小跟緩衝區大小實際上是可以設成不一樣的
事實上,在這個範例中,它的大小也是有點差距的
CreateWindow裡的寬高是有考慮到標題列跟邊框的
而d3dpp裡的寬高則純粹是對應到client顯示區域
因此實際上它是有點被內縮了
不過不要緊,因為dx有自動縮放的功能
即使你視窗大小設( 100, 100 )而dx緩衝區設( 800, 800 )都是ok的
dx會自動縮小fit那個視窗client區域的大小,當然,精緻度會因縮小而提高
反過來如果是放大,那精緻度就會因而降低

另外,dx與視窗聯結的地方有兩個
第一是
代碼:
d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;

第二是
代碼:
   hr = d3d9->CreateDevice(
      D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter
      deviceType,         // device type
      hwnd,               // window associated with device
      vp,                 // vertex processing
       &d3dpp,             // present parameters
       device);            // return created device

上面兩個的hwnd就是視窗的handle
基本上,我在我的電腦上測試時,兩者去其一沒有問題
可以把任一個設成0
當然兩個都設0的話鬼才知道dx要跟哪個視窗聯結
不過嘛,這只是我簡單測試沒問題,不確定其一設0在任何情況下都ok
所以大家還是乖乖把兩個都設成同樣的hwnd吧
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