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學生時代應該朝哪個方向發展?

 
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 遊戲程式初級班:語法及基礎概念
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trickster
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2010-04-07
文章: 2

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發表發表於: 2010-4-10, PM 8:04 星期六    文章主題: 學生時代應該朝哪個方向發展? 引言回覆

我目前是數學系大一的學生
以後想從事遊戲程式設計的行業
所以之前去找過相關資料
看到有幾篇資料說可以從大學開始主修程式設計
這樣可以培養寫程式的實力
但也有幾篇寫說 以後寫程式時會用到高階的演算法與數學模型
所以想請教各位有經驗的人士
如果想繼續讀書 要往純數 應數 或 多媒體與程式設計 哪個方向發展好呢?
應該是各有利弊 有人能好心幫我分析看看嗎?

在這裡先感謝有空幫我的大大
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2010-4-10, PM 9:27 星期六    文章主題: Re: 學生時代應該朝哪個方向發展? 引言回覆

看你是想寫遊戲
還是想寫遊戲引擎
還是想研究遊戲相關演算法

如果只是想寫遊戲
很少有機會用到什麼「高階的演算法與數學模型」
應該說幾乎用不到

寫遊戲引擎的話
看是寫哪種引擎的哪個部份
有可能會用到些演算法或數學模型

如果是想研究遊戲相關演算法
那才會用到所謂的「高階的演算法與數學模型」
不過基本上這是研究職
你要留在大學裡當教授或進中科院、中研院之類的當研究人員才會摸到

遊戲程式設計行業沒有你想像中的那麼高科技
絕大部份都是在做程式工人的工作
用到的都是很基礎的技術
與其學數學,不如好好把程式學好
然後多多實作,會有用得多

當然這裡是指台灣的狀況
歐美一些比較大規模的遊戲公司或許會比較高科技一點
如果你能力夠的話,也不妨往那方面打聽看看
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設計新手
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2010-04-12
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發表發表於: 2010-4-13, PM 6:36 星期二    文章主題: 引言回覆

遊戲設計所用的程式語言真的很基礎就可以成功了嗎? 因為我目前就讀一個學科與電腦拉不上關系,但對遊戲設計很有興趣,我想問問是不是即使像網絡遊戲般也是基礎的語言?

程式語言是不是主要是C++ ?

學C++這些程式語言是不是去找老師教比較好?
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2010-4-13, PM 9:49 星期二    文章主題: 引言回覆

設計新手 寫到:
遊戲設計所用的程式語言真的很基礎就可以成功了嗎? 因為我目前就讀一個學科與電腦拉不上關系,但對遊戲設計很有興趣,我想問問是不是即使像網絡遊戲般也是基礎的語言?

程式語言是不是主要是C++ ?

學C++這些程式語言是不是去找老師教比較好?

基礎是相對於高階的
但並不代表它易學,也不代表它的份量少
相反的,越基礎的東西,往往份量會越多

我猜測你所謂的「成功」是指進入遊戲公司
那麼的確只要你會85%以上的c++
有windows遊戲程式設計經驗
有個小遊戲作品
學歷在大學以上
自傳寫作、談吐、儀表有中等水準
幾乎都很容易進入遊戲公司
遊戲界的程式人員很多大學科系都是跟寫程式無關的
什麼土木系、環境系的也大有人在

一般常見像「天堂」、「楓之谷」之類的網路遊戲
有90%以上是C++寫的
網龍有幾個team是用Delphi在寫
其餘我聽過的都是C++

需不需要找老師教是每個人都不同的
依個人的學習習慣、學習環境以及天賦資質而定
如果你覺得自己看書看不懂,花錢找個家教的確比較容易
只是我要提醒的是,C++的確是基礎
但它不見得好學
可以這麼說,遊戲業界裡所有的程式人員中
敢說自己懂95%以上的C++的人,大概不到1%
而且基礎不光是C++
還有資料結構、演算法、設計模式、IDE的使用、線性代數…等等
好消息是這些基礎你不需要全會,每樣都會個20~40%就夠用了
壞消息是,即使只需要每樣都會20~40%,大概也需要耗掉你每天起碼4小時以上,持續學習一年左右
而很多很多人都無法忍受上學或上班的同時做這種程度的自習

最後,有個很重要的問題就是
你是想當遊戲企劃還是遊戲程式?
以台灣目前來說,遊戲企劃比較容易升任製作人
而且實際設計遊戲內容的都是遊戲企劃
遊戲程式只是照著企劃書把內容實現出來而已
一般來說,兩者分工很明確,遊戲程式人員是沒權力設計遊戲內容的
頂多跟相熟的企劃人員提些意見,而意見有99%的機率不被採納
如果你想設計的是遊戲系統、遊戲架構、遊戲背景、遊戲內容物
那恭喜你,以上對你來說都是無用的資訊,你並不需要學習C++ XDDDD
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設計新手
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文章: 8

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發表發表於: 2010-4-13, PM 10:42 星期二    文章主題: 引言回覆

yag 寫到:

基礎是相對於高階的
但並不代表它易學,也不代表它的份量少
相反的,越基礎的東西,往往份量會越多

我猜測你所謂的「成功」是指進入遊戲公司
那麼的確只要你會85%以上的c++
有windows遊戲程式設計經驗
有個小遊戲作品
學歷在大學以上
自傳寫作、談吐、儀表有中等水準
幾乎都很容易進入遊戲公司
遊戲界的程式人員很多大學科系都是跟寫程式無關的
什麼土木系、環境系的也大有人在

一般常見像「天堂」、「楓之谷」之類的網路遊戲
有90%以上是C++寫的
網龍有幾個team是用Delphi在寫
其餘我聽過的都是C++

需不需要找老師教是每個人都不同的
依個人的學習習慣、學習環境以及天賦資質而定
如果你覺得自己看書看不懂,花錢找個家教的確比較容易
只是我要提醒的是,C++的確是基礎
但它不見得好學
可以這麼說,遊戲業界裡所有的程式人員中
敢說自己懂95%以上的C++的人,大概不到1%
而且基礎不光是C++
還有資料結構、演算法、設計模式、IDE的使用、線性代數…等等
好消息是這些基礎你不需要全會,每樣都會個20~40%就夠用了
壞消息是,即使只需要每樣都會20~40%,大概也需要耗掉你每天起碼4小時以上,持續學習一年左右
而很多很多人都無法忍受上學或上班的同時做這種程度的自習

最後,有個很重要的問題就是
你是想當遊戲企劃還是遊戲程式?
以台灣目前來說,遊戲企劃比較容易升任製作人
而且實際設計遊戲內容的都是遊戲企劃
遊戲程式只是照著企劃書把內容實現出來而已
一般來說,兩者分工很明確,遊戲程式人員是沒權力設計遊戲內容的
頂多跟相熟的企劃人員提些意見,而意見有99%的機率不被採納
如果你想設計的是遊戲系統、遊戲架構、遊戲背景、遊戲內容物
那恭喜你,以上對你來說都是無用的資訊,你並不需要學習C++ XDDDD


你這麼一說,我就覺得我比較是有興趣於遊戲企劃的人員,不過我想遊戲企劃人員入職需要什麼資格或是在大學修讀相關課程嗎,還是像程式設計員一樣,有作品和大學學歷(不管是否相關學系)等等就可以成為遊戲企劃人員?

不管怎樣,我的確對遊戲設計有了初步的認識,很謝謝大大你詳盡的講解 Very Happy
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yag
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文章: 688

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發表發表於: 2010-4-14, PM 8:44 星期三    文章主題: 引言回覆

設計新手 寫到:
你這麼一說,我就覺得我比較是有興趣於遊戲企劃的人員,不過我想遊戲企劃人員入職需要什麼資格或是在大學修讀相關課程嗎,還是像程式設計員一樣,有作品和大學學歷(不管是否相關學系)等等就可以成為遊戲企劃人員?

不管怎樣,我的確對遊戲設計有了初步的認識,很謝謝大大你詳盡的講解 Very Happy

一、玩過很多遊戲
二、懂得怎麼用文字與圖表去分析一款遊戲的系統
三、良好的溝通能力與文筆
以上三點是必要的

一、有大學學歷(有些特殊科系可能會有額外加分)
二、會某種外語
三、會使用excel、word、powerpoint、photoshop等工具製作精美文件
四、有作品
以上四點會加分

基本上加分項目最好能達成兩項以上,錄取機率會比較高
作品部份可以只有企劃書作品
但有實際參與過的遊戲作品會加分更多
如果是自己一個人動手用rpg製作大師之類的工具做過一個完整的遊戲並附上企劃書
那幾乎都會錄取
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設計新手
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文章: 8

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發表發表於: 2010-4-14, PM 10:43 星期三    文章主題: 引言回覆

謝謝你 Very Happy Very Happy

RPG製作大師我也有試過自己動手做,不過感覺有不少限制(可能對於我這種初學者來說太貪心了吧^^),所以才想學C++ 。
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trickster
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發表發表於: 2010-4-17, AM 10:54 星期六    文章主題: 引言回覆

那麼 有大大懂得遊戲引擎的相關方面嗎?
可以為我說明一下嗎?
還有 上面有提到 企劃比較容易升製作人
那也就是說設計師也能升到製作人囉?
(這裡也有幾篇文章是比較贊成從設計師升智作人的)


還要麻煩各位再幫個忙了 謝謝
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yag
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文章: 688

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發表發表於: 2010-4-22, AM 10:41 星期四    文章主題: 引言回覆

trickster 寫到:
那麼 有大大懂得遊戲引擎的相關方面嗎?
可以為我說明一下嗎?
還有 上面有提到 企劃比較容易升製作人
那也就是說設計師也能升到製作人囉?
(這裡也有幾篇文章是比較贊成從設計師升智作人的)


還要麻煩各位再幫個忙了 謝謝

遊戲引擎
參考上面連結吧
基本上企劃、程式、美術都可以稱為設計師
以國外用語來說,Game Designer(遊戲設計師)是指企劃人員
所以請盡量直接說程式或程式人員

在台灣
程式也可以升到製作人沒錯,但很少
一般來說都是有背景或特殊原因的
像萬王之王之父--ruby
他是程式,也是製作人
但那是因為萬王之王(kk)是他在研究所時就打出名聲的作品
華彩聘請他來製作萬王之王(gkk)
所以他一畢業就是製作人了

另外的像是資歷很深
從早期dos game做起
一個程式人員就自己兼企劃、美術、音效把遊戲做出來的
也會轉製作人(姚壯憲好像就這種)
或程式人員自己開公司
那當然也轉製作人(思維工坊老闆好像就這種)
反正一般來說以程式轉製作人,很少很少是以正常方式升上去的
你如果沒錢、沒背景、沒全能型實力、沒特別的遊戲製作經歷
想從程式升製作人,機率應該低於1%
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coka
稍嫌羞澀的路人


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文章: 4
來自: 日本
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發表發表於: 2010-6-3, AM 5:44 星期四    文章主題: 引言回覆

你好,我是遊戲製作的初學者。
我以日本的電玩業當中的職業為例(應徵新人時所介紹的職業工作內容)

企劃Planner、程式Progamer、美術設計Art Designer。三種職業、都可以走向製作人Producer。很大的原因是因為製作人被要求的人格特質比較特殊。有人會說、企劃比較好走向製作人。那是因為、企劃是在這當中、屬於全能型的。程式、Desinger 是在各領域具備高度專門知識者、屬於專精型的。

假如製作遊戲團隊最精簡化。三者需要去掉一位職業、企劃 是可以被省略掉的。
如果你有多人小組製作遊戲的經驗的話。就會發現、程式美術兩個人就可以構想出一個企劃、但最後只能由其中一人把雙方的意見整合。若兩個人有默契的話就很好辦事。

為什麼要把企劃獨立出來、原因只是分工、組織流程而已。每個公司有不同的組織形態、職位不盡相同。例如日本的CAPOM、雖然徵才時有在徵企劃、但是製作遊戲時、沒有企劃這個位置。多會看到Producer、不然就是Derictor而已)、以C社徵才企劃的工作內容為例。

寫遊戲企劃
寫玩家和怪物(移動、攻擊方式等)的規格書
寫地圖和機關的規格書
工程管理
以及附註<歡迎有Director經驗者>
http://www.green-japan.com/job/10104

這樣的工作內容、會寫ActionScript的美術也會設計、當然會寫程式的程式設計師也會、只要程式和美術兩個人意見一致、就可以定案了。假如是在兩人小組當中、程式美術兩個人都很有自制力可以有默契的完成遊戲、那就不需要企劃來督促進程、管理進度、兩邊跑兩邊協調了。企劃可說是在多人作業時、扮演橋梁的一個角色。

好的遊戲企劃、必須稍微懂C語言、稍微懂電腦繪圖、也必須懂、遊戲企劃、進程管理、財務管理等等能力。綜合須具備協調力、責任感、創造性、行動力、判斷力、豐富的經驗、還有學習力。跟廣告業界的企劃有些不同。遊戲界的企劃必須懂IT相關知識。

在日本比較大型的電玩公司裡面、企劃、是屬於「技術型」的職位、他是必須要略懂程式語言的。(因為要寫規格書、必須要有邏輯觀念)。所謂的略懂、是指沒有程式那麼專精、但至少對全般知識要略懂。尤其是玩過的遊戲的量、要比別人多。並不是只有寫遊戲企劃。要寫規格書、不懂C語言的話、寫出來的規格、程式、Desinger看不懂也無法與程式們溝通、溝通不良、很容易被看輕、之後就很難共事。

有些的公司遊戲企劃因為需要整理data資料、所以也需要懂資料庫。
有些則需要懂得怎麼辦活動、或把活動上傳到網頁。
有些需要進行平衡調整、或除蟲。

一位製作人(又稱為 責任者、專案負責人 )、只要企劃執行能力夠強、經驗夠豐富
也不一定需要很懂C語言、CG繪圖這些領域、但至少要有點基礎、也就是具備學習力。也有製作人對於負責資源(資金)協調、人事調度很有經驗的。跟他一起共事的、程式總監Director、美術總監、就能夠提供他專業的意見。

需要專業知識時、也可向外(其他公司)請求協助、業務支援、提攜。例如缺程式、就找來程式設計師。缺幾位美術就找幾位美術。(例如「派遣」。)如果是中小型公司的製作人、還會負責到大公司、找看有沒有案子可以執行。這些需要高度的協調能力。

這些都是組織結構不同而有不同的名稱而已

換言之、資深企劃 就也等於 製作人( 對製作遊戲過程有全盤的了解者)

製作遊戲時、並不是所有意見都是聽企劃在發號指示的、因為還有屬於團隊的腦力激盪的流程。製作人有時候整合、團隊的意見、然後做出統籌性的判斷之後、企劃發揮協調力、把製作遊戲的指示傳達給團隊。(指示書)

建議、如果想當遊戲企劃、基本的C/C++、DirectX這些算是遊戲製作基本的技術範疇還是要懂比較好、在學生時代可以有很多時間學習時、盡量多學。

如果對企劃有興趣 、在程式邏輯、美感、和IT產業知識、協調力、領導力、表達力(美感、文筆)方面比較全能的人、最後比較容易走向企劃。其中幾個要素又比較屬於製作人方面的人格特質。

程式美術的話就是領域特化專精後的職業、經驗豐富再上去就是領隊、或程式(美術)總監。而越大型的團隊、分工會越細、那時都是以專業部分、或負責的部分去命名職稱了。


至於開發遊戲引擎、這算屬於一個專案、就好比、你要開發 一個 Photo Shop 或者 Maya這樣的環境一樣。遊戲引擎顧名思義就是可以用來縮短遊戲製作時程、方便各團隊整合的遊戲開發環境。需要什麼特效或場景、遊戲引擎可以很快幫你結合。
節省人力。尤其是、你要的函式、遊戲引擎都幫你寫好了、只要學會該引擎、加上運用自如那麼就可以開發遊戲了。最簡單的例子就是 RPG製作大師、那就算一種簡單的小型遊戲開發引擎。或者UDK( google找一下吧)

開發遊戲引擎、所需要的知識我是不清楚、但跟遊戲製作就沒什麼關係了。很像偏向高度專門知識才可以完成的。應該去讀資訊類、或電機類的。

如果你是想走遊戲企劃、那麼資訊科系 輔修 廣告系的課程(創意發想、提案報告、市場調查)、企管系的(企業管理)或多媒體例如Flash那些應該就不錯。Flash可以應用到簡報上、也可以在創意雛形時、製作prototype來幫助提案。ActionScript也可以寫遊戲。

如果你要製作的是3d遊戲、那就是學WindowsProgam 和 DirectX
而現在是網路遊戲時代、TCPIP、網路架構傳輸、也要懂一點。這些算基本共通科目。然後、再輔以一項專長( 差異化)、畢竟共通的東西、同個科系出身的人、大家都會。

至於作品。企劃被要求的是企劃案。表現力好的企劃、會做prototype
(例如自己用FLASH寫小遊戲)、來傳達他的創意點子。

至於提到升遷
的確、假如到了年過四十、還跟一群二十出頭的程式一起寫遊戲。那個光景的確有點違和感。不過、不升遷、而獨立出來、一直在製作遊戲的人很多。你看法米通裡面的那些團隊、年紀都不小。通常那個年紀、大概也都會想獨立。所以升遷、我覺得是融入組織的問題、一個組織當然只有少數幾位是管理者。這樣的問題、就得問、你到了五十歲時、還在寫遊戲程式嗎。這屬於人生規畫的部分了、我就無法建議太多了。

要製作遊戲並不是只能進大公司才可以製作的。台灣遊戲業界幕後我不清楚。如果以日本來說的話、很多大廠的遊戲、其實都只是掛名的而已、都是獨立出來的小公司製作的。 連地址公司名稱都不太有人會去注意的小公司 、 日本約700家遊戲公司。就跟大醫院、跟小診所一樣。大型廣告公司跟小型廣告代理店一樣。

另外、關於自我成長部分。語言能力、至少須具備一種。
上面有提到UDK這個遊戲引擎。http://wikiwiki.jp/udk/?UDK%C6%B3%C6%FE如果你去下載來玩過之後、你會發現、繁體字的內容是比簡體字內容還要少的、除非你去找到同好寫成的部落格。也就是說、要吸收知識、不可避免的途徑就是從英語著手。我個人是日語比英語好一點、所幸由日語來接收知識的途徑還可以。所以強烈建議、英語至少要會讀得懂、不必想得太可怕。不過說到語言、其實簡體字(中國大陸)、也越來越多東西可以看的。
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