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遊戲企劃-職業系統變身稱號系統

 
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2010-11-3, AM 1:43 星期三    文章主題: 遊戲企劃-職業系統變身稱號系統 引言回覆

寫在前面:
文章分為兩部分。
第一部分是個人對於一般MMORPG的職業系統的分類。
第二部分是我個人的設計架構。

第一部分:職業系統的分類

第一種類
通常一個遊戲,在創立人物時就會要求選擇一個固定的職業,也通常是唯一的。
現在大部分線上的RPG都是這樣。

差別在於:
1.某些遊戲的職業一開始有個類似平民的職業。
 例如:RO的初新者、楓之谷的初心者。
2.某些遊戲的職業一開始就是分支職業了。
 例如:天堂一開始就分法師、騎士...。
3.某些遊戲的職業可以轉職,轉職可以好幾次,而且每次的轉職也有可能有分支。
 例如:楓之谷初心者就可以轉法師、盜賊...。
4.某些遊戲的職業並沒有所謂的轉職。
 例如:WOW的職業無法轉職。

但不管以上如何變化,都逃不過你必須玩同一種職業到最後的制約。(或許這就是RPG的精隨?)

第二種類
再來如果選擇一個職業不過癮,有些遊戲還開放了雙職業的設計,就是可以選擇副職業。
例如:
GW--有雙職業的設計,一開始選擇了一種,在遊戲中可以再選擇一種。
神諭之戰--如同GW一樣可以選擇兩個,但必須在城鎮中切換,兩個職業必須分開訓練,共通的技能也有限。

這階段的遊戲或許稍稍自由了一點,不過兩個職業間是否只是兩個獨立的個體似乎還需要更審慎的下判斷,到底開放了雙職業只是增加你打造角色的難度嗎?

第三種類
當然還有更多元的選擇。
例如:老牌遊戲UO、瑪奇、與較新的MOE萌物語。

瑪奇技能是靠AP來學習,角色長大、或是解主線任務都可以獲得AP,由於角色長大有一定限制,所以最後需要重生來在一次獲取AP,不過在最初的版本中,重生與解主線都是需要台幣的,意思就是以前不花錢是無法獲得所有技能的(雖然理論上可以),現在重生與主線開放後我個人並沒有再去試玩。

UO我並沒有真正玩過,但其技能的多樣,比以上所述說之其他種類的RPG還要多且更特別了一點,例如木工、煉金、醫療、抄寫......
以上我所說的都是技能的分類,並沒有職業間的限制,但由於技能無法全部學全,所以玩家還是要自行的搭配自己心目中理想的職業型態來作分配。

MOE萌物語也是,其主要的屬性也是類似技能提升,另外還有戰鬥的技能、生產的技能、基本的技能,總技能熟練度有限制,如同上面UO的問題,玩家必須要對心中職業的型態來做分配,當然在細部的分配上可能會不同。
(不過由於各類型技能上有搭配的強化,我個人以為玩家大致上會有固定幾種型態的配法,除了詳細數值的差異以外)

上都是現今所出現過的MMORPG的職業設定
不知道我是否有漏掉

第二部分:我的設計架構

為什麼會產生這樣的概念??
一是我玩過許多MMORPG,我是個玩家
二是我看過許多網遊小說。

當初我在玩WOW時,70等法師職業在PVP與PVE上都輸給了術士職業,同樣是法系職業,但術士不僅可以招寵物、血比法師多、魔近乎無限,甚至連範圍法術,法師都輸給了術士,這就是單一職業無法跨越的鴻溝吧,當時的我如此想。
當初公會還一度因為法師湊不到人,打不起副本的情形(某BOSS需要法師解詛咒)

要怎麼樣解決??
如果職業可以有更多變化,玩家不再執著於職業間的差別大家都可以使用到同樣的東西,而且沒有限制時,更自由是否代表著平衡?

我的概念是什麼??
所以我的概念是,所有職業全改成一個一個的稱號,玩家達到要求就可以獲得稱號而且所有的稱號都可以獲得
例如:
法師系的稱號給予玩家使用法杖的能力,與可以使用金木水火土五種系別魔法的能力。
劍士系的稱號給予玩家使用劍類武器的能力,還有使用劍的基本攻擊與招式的能力。
當然也包括了專業的稱號。
製藥師系的稱號給予玩家將草藥製做成藥水、藥粉的能力。
採藥師系的稱號給予玩家採集草藥與種植草藥的能力
...
...
...
等等種種稱號玩家都可以獲得(前提是達到屬性值要求、或是需要通過任務)

同一個系別內有十個等級,稱號越高支援的技能也就越多。
當然我的設計是希望所有的玩家都能輕鬆的達到第五個階級,六到八階則是需要訓練一下,而九與十是玩家間最主要的差異(因為真的需要花時間訓練)。
(細部的特性與技能還在設計當中)

架構的啟發點??
當然我的設計概念接近我所說的MMORPG的第三種類型,就是UO、瑪奇、MOE這類,但更加的自由,我認為技能的設計也能達到如此的平衡,只是開放更自由而已,這應該不會造成不平衡,只是技能的設計需要考量更多的要素而已

技能聽起來就會有相當多,那麼要怎麼選用呢??
另外的設計是,在戰鬥中一般狀態下是可以兩種武器的互相替換,在替換武器後快捷鍵也會替換,所以可以擺放兩種組合的技能。

至於技能間的施放條件,妳一樣可以拿著劍使用火球、或是幫隊友補血
(但除非緊急狀況應該不會如此使用,因為物理性武器對於魔法的加成會比魔法性武器少)
妳一樣可以拿著法杖做物理攻擊(但我相信應該沒有人會如此做吧?),我認為大家應該會換成另外一個比較適合物理攻擊的武器吧?

你可以上一秒拿劍盾擋怪 下一秒切換法杖放火球
你可以上一秒拿弓箭做物理攻擊 下一秒換權杖幫忙補血
你可以上一秒是遠程法術的輸出者 下一秒是進戰攻擊的輸出者

以上是我稱號系統的概念。

總結
如果說這只是職業系統的變形,那我不否認,但是職業終歸單一、或限制,在我看來我的系統是打造一個角色、打造一個可以接受各種訓練的平民,而非是打造一個既定的職業。

---
再編輯的附註

翻到雷爵企劃帖中lsk說到的

西洋棋是平衡的,因為對戰的雙方控制的條件相當,差別在於如何用運手中的條件吧!

或許有點match到我的概念



    .png
     描述:
    稱號系統的介面
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    fire231 在 2010-11-4, PM 10:41 星期四 作了第 3 次修改
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    Narzas
    稍嫌羞澀的路人


    註冊時間: 2010-11-03
    文章: 2

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    發表發表於: 2010-11-3, AM 2:28 星期三    文章主題: 引言回覆

    恩 這邊的構想其實可以理解,想藉由平等化技能來獲得遊戲內的平衡,乍看之下不錯!但是其實有個很嚴重的問題。
    1.mmorpg 是以角色扮演為基礎,你所做的事情等於是抹煞掉了每個角色的差異性...,當每個角色都可以做到坦怪、補血、遠程傷害、法術攻擊、牽制時...這就會變成一個技術性相當吃重的遊戲了...同時腳色的觀念建立也會相當混亂,對於一般玩家會變成相當難以上手的遊戲。
    2.當你如此設計遊戲技能時,你的遊戲人際互動就會相當的狹隘...因為每個人都可以做到每件事情,因此就無法像一般網路遊戲中讓你半強制的必須去與不認識的人進行組隊以滿足需求。
    3.另外 最嚴重的一點,你這麼做得目的是讓職業不會被限制,但是當這遊戲實際進行後,玩家就會開始進行交流,一段時間後依然會產生出所謂的"最強的配法"那不就等於是一種給玩家選擇一個"全能職業"了嗎?

    因此我認為與其進行這樣的方式...還不如在固定的職業上加上如wow天賦一樣的強化方式

    另外 你所舉出的wow例子,法師無法擊敗術士這件事情並非是mmorpg的遊戲性限制,而是由於遊戲內技能強度的平衡瑕疵...當時術士可以說是天下無敵...
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    fire231
    散播福音的祭司


    註冊時間: 2007-09-15
    文章: 152

    322.55 果凍幣

    發表發表於: 2010-11-3, AM 3:05 星期三    文章主題: 引言回覆

    Narzas 寫到:
    恩 這邊的構想其實可以理解,想藉由平等化技能來獲得遊戲內的平衡,乍看之下不錯!但是其實有個很嚴重的問題。
    1.mmorpg 是以角色扮演為基礎,你所做的事情等於是抹煞掉了每個角色的差異性...,當每個角色都可以做到坦怪、補血、遠程傷害、法術攻擊、牽制時...這就會變成一個技術性相當吃重的遊戲了...同時腳色的觀念建立也會相當混亂,對於一般玩家會變成相當難以上手的遊戲。
    2.當你如此設計遊戲技能時,你的遊戲人際互動就會相當的狹隘...因為每個人都可以做到每件事情,因此就無法像一般網路遊戲中讓你半強制的必須去與不認識的人進行組隊以滿足需求。
    3.另外 最嚴重的一點,你這麼做得目的是讓職業不會被限制,但是當這遊戲實際進行後,玩家就會開始進行交流,一段時間後依然會產生出所謂的"最強的配法"那不就等於是一種給玩家選擇一個"全能職業"了嗎?

    因此我認為與其進行這樣的方式...還不如在固定的職業上加上如wow天賦一樣的強化方式

    另外 你所舉出的wow例子,法師無法擊敗術士這件事情並非是mmorpg的遊戲性限制,而是由於遊戲內技能強度的平衡瑕疵...當時術士可以說是天下無敵...


    第一個問題回答
    嗯... 當然理論上,所有玩家都能做到坦怪、補血、遠程傷害、法術攻擊、牽制時...,問題是需要多久的時間???
    在前期,大家當然是往著各種不同的方向前進,就像是職業的區分一樣,當然搭配上就千變萬化了。
    如果到最高點,差異可能是技術性,也可能是個人的組合不同,如果我所說的,在戰鬥中你只能切換兩種武器,那你切換的是哪兩種,並不一定吧???
    (當然還有其他系統可以切換第三把 第四把...)
    另外MOE萌物語雖然有限制,但他還是開放了所有技能的選擇阿~XD

    如果給我定一個時間
    我希望玩家需要5年的時間來達成所有技能全滿。
    但是你並不是需要所有技能全滿才能玩到遊戲的內容阿~XD
    這並不是一個封頂才開始的遊戲又何必追求一定要全滿呢?
    --
    第二個問題回答
    遊戲互動的狹隘。
    首先假定你到達了所有技能全滿的境界(先不考慮你使用的時間),但副本也無法一個人單刷阿~XDDD
    (但我有單人副本的構想啦...不過這個以後再說吧)
    就算WOW中你一個人可以使用全部的技能,但你也不能單刷副本阿~XD

    另外人際的互動並不只限制於在技能上吧? 裝備的交流? 製造的交流?
    (就算每個人都可以練所有的製造系,但在該製作未最強前,總是會有人比你強?)

    最後,技能間的討論交流,也是互動的一環吧??
    (不知是否是我把互動看的太簡單了= =?)

    不要假定技能全滿是一個輕易達成的目標,遊戲的終點或許是技能全滿,但重點是過程。
    (我不相信一個職業假定要練一個月,現在有數十種稱號也只要練一個月...)
    --
    第三個問題回答
    的確,這個問題我現在沒辦法輕易的回答你,因為我的技能並沒有設計好。
    但在我舉例的類似的例子中,也沒有最強的配法這種概念阿。
    這種問題應該不是架構問題,是技能詳細設計的問題。

    或許各玩家有各玩家認為最強的技能組合,也各自有一大票的支持者,但肯定不會只有一種,如此看下來應該會比一般限定的"職業"還要多,也有不同性質的組合。
    ----
    不知道以上的回答有沒有切中要點??

    至於當時WOW無法擊敗SS

    我認為是因為職業單一,所以在天平上放法碼顯得相當不容易。

    在術士全面贏過法師之前,術士也曾一度小弱勢過,但總的來說,術士還是一個非常IMBA的職業。
    以WOW這麼久的時間與幾次改版來看,平衡的問題根本無從談起,因為絲毫沒有平衡過。

    或許你會說這種動態平衡才是真正的平衡??

    我並不知道,但如果你是聖騎士,應該會很討厭......
    而我只知道,純冰法似乎沒強過......
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    Narzas
    稍嫌羞澀的路人


    註冊時間: 2010-11-03
    文章: 2

    52.53 果凍幣

    發表發表於: 2010-11-3, AM 4:05 星期三    文章主題: 引言回覆

    恩...你並沒有回復到我的疑問,你確實可以用時間來拉長每個職業獲得全技能修得...但這樣根一開始設定職業有何不同?

    雖然你希望玩家去多方式配點,因為你的技能效果並沒有差異,因此一定會有必點技能,而導致你原本希望的變化搭配變成固定
    不管你怎麼樣切換 從頭到尾再用的還是那幾招技能 = = ...因為能配的方式也就那幾種

    一開始先點防禦技能的職業變成坦,一開始點遠程輸出的變成弓箭手,一開始學魔法的變法師,一開始學補血的變牧師
    隨著時間經過開始出現 戰/法 戰/牧 法/牧 弓/牧 戰/法 那何不一開始就設計能有這種技能傾向的職業呢?

    不然你只是設計了一堆不會有人想去點的技能,或是你必須強迫他們去點那幾招然後放在那邊不用。

    同時回答你第三個問題

    最強的配法不是製作者訂出來的,但是只要你開放讓玩家能夠選擇技能就一定會產生出強勢配點,這是無法避免的,
    因為你的技能不只是雷同,而是每個人都一樣,而且每個人都有辦法可以學到,
    當你個人能獲得的技能越多,這種強勢配點的需求就更大

    總核重點,
    mmorpg應該是在某種程度的限制下,給予玩家最大的自由,你的作法會給予玩家太多"不必要"的自由,而導致某種程度上的混亂


    第二個問題
    你沒聽懂我的問題 = = ...我所謂互動的狹隘,是指因為每個人所學的技能都一樣,玩家所需要去認識的人就更少了,因為等於是你一個人
    可以掌握的工作更多了,一個人可能就可以兼顧到補血跟輸出,在一般的遊戲中這可能是兩個專職玩家,在這遊戲中只需一個人,無形之中不就
    削減了玩家互動圈的大小。(當然,這只是假設)

    另外 在我的觀念裡
    技能只是協助玩家享受遊戲內容的工具,在我認為當然是越早獲得越好,
    真正的遊戲內容是在你獲得所有工具後才會有更多樂趣。




    題外話
    術士不只是贏過法師,他是能夠很輕鬆的打贏大部分職業,因此很明顯是技能強度設計上的問題...跟職業單一並沒有相關。
    而且開放所有技能也不能修正這種問題,因為依然還是會有imba點法的出現阿?
    同樣的問題套入你的設定,當你特定的技能太過強大,你的修正也不會變得比較容易啊?只會導致大家都會跑去點那個技能,而讓沒點這個技能的玩家成為受害的法師

    另外 西洋棋的平衡套用在mmorpg上,不應該是讓所有職業有一樣的技能,而應該是讓每個對於其他職業都有相對應的技能,這才是比較好的作法吧?
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    fire231
    散播福音的祭司


    註冊時間: 2007-09-15
    文章: 152

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    發表發表於: 2010-11-3, AM 11:59 星期三    文章主題: 引言回覆

    Narzas 寫到:
    恩...你並沒有回復到我的疑問,你確實可以用時間來拉長每個職業獲得全技能修得...但這樣根一開始設定職業有何不同?

    雖然你希望玩家去多方式配點,因為你的技能效果並沒有差異,因此一定會有必點技能,而導致你原本希望的變化搭配變成固定
    不管你怎麼樣切換 從頭到尾再用的還是那幾招技能 = = ...因為能配的方式也就那幾種

    一開始先點防禦技能的職業變成坦,一開始點遠程輸出的變成弓箭手,一開始學魔法的變法師,一開始學補血的變牧師
    隨著時間經過開始出現 戰/法 戰/牧 法/牧 弓/牧 戰/法 那何不一開始就設計能有這種技能傾向的職業呢?

    不然你只是設計了一堆不會有人想去點的技能,或是你必須強迫他們去點那幾招然後放在那邊不用。

    同時回答你第三個問題

    最強的配法不是製作者訂出來的,但是只要你開放讓玩家能夠選擇技能就一定會產生出強勢配點,這是無法避免的,
    因為你的技能不只是雷同,而是每個人都一樣,而且每個人都有辦法可以學到,
    當你個人能獲得的技能越多,這種強勢配點的需求就更大

    總核重點,
    mmorpg應該是在某種程度的限制下,給予玩家最大的自由,你的作法會給予玩家太多"不必要"的自由,而導致某種程度上的混亂


    第二個問題
    你沒聽懂我的問題 = = ...我所謂互動的狹隘,是指因為每個人所學的技能都一樣,玩家所需要去認識的人就更少了,因為等於是你一個人
    可以掌握的工作更多了,一個人可能就可以兼顧到補血跟輸出,在一般的遊戲中這可能是兩個專職玩家,在這遊戲中只需一個人,無形之中不就
    削減了玩家互動圈的大小。(當然,這只是假設)

    另外 在我的觀念裡
    技能只是協助玩家享受遊戲內容的工具,在我認為當然是越早獲得越好,
    真正的遊戲內容是在你獲得所有工具後才會有更多樂趣。




    題外話
    術士不只是贏過法師,他是能夠很輕鬆的打贏大部分職業,因此很明顯是技能強度設計上的問題...跟職業單一並沒有相關。
    而且開放所有技能也不能修正這種問題,因為依然還是會有imba點法的出現阿?
    同樣的問題套入你的設定,當你特定的技能太過強大,你的修正也不會變得比較容易啊?只會導致大家都會跑去點那個技能,而讓沒點這個技能的玩家成為受害的法師

    另外 西洋棋的平衡套用在mmorpg上,不應該是讓所有職業有一樣的技能,而應該是讓每個對於其他職業都有相對應的技能,這才是比較好的作法吧?


    嗯..
    Q.拉長時間但玩家可以學到所有技能 跟一開始就設職業限制有什麼不同
    A.
    一個玩家所學到的技能可以自己挑 ,一個不行。
    一個玩家可能不限制戰鬥的方法,一個有。
    一個是殊途同歸,一個只有殊途。
    ---
    技能有必點,是技能設計的問題,上面我就說到了....
    我也說到MOE萌物語也是採用所有技能隨你學(但有850總數限制),也並沒有出現這種問題。
    或許沒辦法讓玩家無法找出最強組合,但可以讓玩家找出的最強組合不只一種
    雖然你常用的組合可能某些用不到某些技能,但別人可能就是用這個技能的。
    ---
    Q.隨著時間經過開始出現 戰/法 戰/牧 法/牧 弓/牧 戰/法 那何不一開始就設計能有這種技能傾向的職業呢?
    A.
    因為如果只有兩種配合,那怎麼換還是兩種。
    回到最基礎的,不外乎坦/打/補三系的設計,妳可以任意挑兩個才是設計的重點(當然你也可以挑兩種攻擊性的稱號,一近一遠也是可以)
    而且你不會因為玩膩某個特定職業而必須開一個新的角色並重練一段時間。
    ---
    如果我說我能設計出沒有廢技能,或許你沒辦法相信。
    那麼就讓技能問題留到技能詳細出來在想吧。
    嗯.. 我現在連每樣分類都還沒做好呢。

    話說我的構想UO都有類似的技能了.....。
    ---
    妳說:mmorpg應該是在某種程度的限制下,給予玩家最大的自由,你的作法會給予玩家太多"不必要"的自由,而導致某種程度上的混亂

    我的限制在於其他部分,例如快捷鍵限制/武器與技能搭配限制。
    ---
    第二個問題

    一個人有原來兩個人的能力,但很多時候並不是一個人可以做到兩個人能做的事情阿。
    假設副本要五個人,你現在一人有兩人的能力,那只是讓五人變成十人的強度。

    再假設,一個人要有兩個人的能力,那首先付出的時間應該大於1倍。
    例如別人解某個任務需要兩人合力,你如果想達到一人解完,在那之前就要先下功夫。
    (而且通常任務都是個人可以解完的較多....)

    所以我認為這並不會造成需要認識的人變少,反而我認為需要更多的交流,比如說不同稱號間的使用、彼此技能的搭配、副本內的溝通、當然公會也是最基本的。
    ---
    真正的遊戲內容是在你獲得所有工具後才會有更多樂趣。
    A.這邊的工具,並不是所有的技能阿...。
    另外,我的設計是所有玩家都能輕易的學到所有技能,但並不是每個玩家都可以把技能學到最高等
    ---
    總的來說

    我為我畫的藍圖如此說道

    原來職業有的現在都有,原來職業沒有的現在也有。
    如果你還是習慣已前職業的玩法,那你一樣可以挑一個稱號把他用到底。
    而你原本必須練小號才能獲得的東西,現在不需要了。

    副本方面妳再也不需要為了找一個坦或一個補而困擾了,因為補跟坦的訓練並不會太困難。
    ---
    如果當初術士較強,法師也可以使用術士的技能,出團時就不會找不到法師了......
    但重點是為什麼術士的技能會比較強才是重點。
    怎麼會有一系別的技能凌駕於另一系別之上。

    再來法師的技能自己也沒做到平衡,天賦並沒有支援讓每系技能有一樣的期望值,而是讓他差距更大。

    (當然我說的是當初70等峰頂的時候,現在80等我沒有玩也沒有涉獵,但我聽說天賦也開放兩個互換??,其他的不進一步做評價)
    --------------------
    PVP部分我有點想參考類似GW的方式
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    virkful
    偶而上來逛逛的過客


    註冊時間: 2010-10-25
    文章: 13
    來自: IGS
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    發表發表於: 2010-11-4, PM 2:21 星期四    文章主題: 引言回覆

    看完 職業系統變身稱號系統 後 的心得是

    0. 做個排版吧..看的好辛苦不知道往哪找重點 (變的需要全文看完)
    1. 刪除掉固定的職業綁在角色上
    2. 用職業稱號去整理技能
    3. 角色所有職業稱號都能獲得 == 所有技能都學的到

    所以這樣的設計, 角色跟角色之間沒有 歧異度 ( 沒特色 )
    只是衝人量, 幾個人在一起就有幾個人的力量,
    也不用忙於職業稱號切來切去省麻煩

    對於玩家來說很方便, 他想玩什麼就有什麼, 也不用重新再創角色, 一隻就搞定
    組隊也不用怕找不到要職或同職重疊.
    也方便讓玩家了解他在這款遊戲適合擔當什麼職業

    我覺得蠻不錯的, 只是在整理上需要動很大的功夫
    不論是技能整理, 稱號整理, 還是道具上的整理
    都要整理到讓玩家覺得簡單明瞭好操作.. 不然真的就只有..亂.
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    gamer15
    對這略感興趣的新人


    註冊時間: 2009-12-06
    文章: 27

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    發表發表於: 2010-11-7, PM 6:45 星期日    文章主題: 引言回覆

    其實
    我看了之後還真想不出什麼方法來平衡這樣的職業差距
    就如很多人都說的,不管怎樣玩家都會設法找出個最強的"組合"
    開放了"所有的技能"能讓玩家得益,但是隨後而來的問題也不小
    像是會發生以多欺少,還是系統過於復雜難以上手等等的

    另外一些現實的問題,假如真的做到了平衡,那麼遊戲會如自己預期般的有趣嗎?
    然後玩家會怎麼想,玩家會如你想的那樣感到滿意感到高興嗎?

    嘛,撇開現實的問題不談


    以下是我的主觀想法
    我個人覺得如果太難的話,與其拘泥於"職業"的平衡
    倒不如在"職業"以外的方面下手
    像是設定地形效果(A職業在空地時命中率會提升,B職業在森林中攻擊力會提升等等的)
    或是直接撤掉劍與魔法這個幻想世界,重新構造一個全新的世界.

    要像你說的讓玩家都能習得所有技能的話,
    我會把這個概念代進一個超現代的世界裡(像Metal gear般的世界)
    這樣就和現實中的世界很相似(有說到要"仿真"了嗎?),只要努力就能學到很多的技能
    然後再加入物品重量概念,這樣即使一個人的技能再多也沒辦法拿起所有職業的裝備
    也應該不會出現醫護兵用重機槍掃射死一人以上的隊伍或是用狙撃槍暗殺別人的狀況了.

    這樣即使還是無法達到"平衡"
    也會有很多包括改善遊戲平衡的新發現

    就這樣,不知道有沒有你要找到的答案.

    遊戲的世界有一千萬以上的色彩~~~(?)
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    zhengyao
    對這略感興趣的新人


    註冊時間: 2008-05-18
    文章: 28

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    發表發表於: 2010-11-8, AM 9:03 星期一    文章主題: 引言回覆

    再加一個功能吧: 登錄稱號(把稱號選出名次123)
    主使用的稱號能加乘......
    看起來好處是能自己利用稱號1的輔助來得到稱號2...
    但是缺點就是組隊等互動變少了.

    (其實好玩,能誘發花錢才是一切的重點,讓玩家"想"如何最佳化是賺不到錢的...)
    回頂端
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    virkful
    偶而上來逛逛的過客


    註冊時間: 2010-10-25
    文章: 13
    來自: IGS
    149.53 果凍幣

    發表發表於: 2010-11-8, AM 10:50 星期一    文章主題: 引言回覆

    職業是 RPG的要點, 一款線上RPG好不好玩, 先看職業

    職業本身就有先天性的不平衡, 所以平不平衡, 也不完全是數據說的算
    每個職業本來就有他擅長的領域, 你沒有辦法把他設定的什麼場合下都是平分秋色
    很多東西可以去參照現在當紅的遊戲, 楓之谷, RO ( 這兩款的職業真他X的多 )

    你的設定目前不必談平衡的問題, 什麼遊戲初期設定都不用談平衡,
    連Alpha都沒到 談什麼平衡?? 要先把系統架起來.

    雖然說角色所有技能都學的到, 但是這過程也得花費 [時間],
    要把角色練到全能 是要花費多少時間呢? ( 所以初期還是會有所"職業"觀念 )
    就如同Ultima Online, 初期還是會有職業分配,
    直到你的角色技能達到700, 三圍滿了, 才是完整的角色

    職業/技能如何設計不重要, 重要的是你要如何讓玩家能在其中互動

    如何賺錢其實很簡單, 從你的系統挖洞就好了.

    平衡是遊戲末期在做的, 設計者最好連程式寫不寫的出來都不要想
    最好把你的文件以原狀呈現, 之後在砍就好了

    如果最初就因為平衡/程式, 而設計上綁手綁腳, 設計偏離核心就慘了
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    發表發表於: 2010-11-8, AM 11:29 星期一    文章主題: 引言回覆

    virkful 寫到:

    雖然說角色所有技能都學的到, 但是這過程也得花費 [時間],
    要把角色練到全能 是要花費多少時間呢? ( 所以初期還是會有所"職業"觀念 )
    就如同Ultima Online, 初期還是會有職業分配,
    直到你的角色技能達到700, 三圍滿了, 才是完整的角色




    其實我就是這個意思

    就算所有技能玩家都可以學習到

    但還是需要時間

    在沒達到之前玩家都必須先打造自己心目中理想的"職業"
    ---
    以下給zhengyao

    目前的想法是只顯示一個顯擺用的稱號

    要讓玩家再排序的話似乎過於麻煩
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    發表發表於: 2010-11-19, PM 1:04 星期五    文章主題: 引言回覆

    好多~~眼花~~~
    --
    整個看下來,基本上是建立在用戶可以"花時間學遍全部技能"為前提的自由架構...

    在遊戲初中期,因為用戶選擇的不同,會有專精職業上的區別,
    但是這個區別會在隨著運作的時間增加而降低...
    也就是中後期,只要隨便找些人調整自己的稱號就能組好一團吧...
    在這裡開始,每個人已經開始趨近全能的神了....
    初中期的特色,到中後期變成沒有特色
    互動性也會跟著降低~~

    想想~
    一整條船上,每個人都是魯夫,
    剛上船的人到最後也變成魯夫..會比較容易理解 XD"
    ---------------------
    有限度(法則、規律)的自由可能會比較好....

    例如:
    穿金屬甲會對施法造成影響(時間、效果、威力)
    任何人都可以當一個很硬的戰士兼法牧~
    但是,人家3秒一火球,你因為金屬甲的影響變成 5秒一火星...
    或者,別人小捕捕500,你捕出來只有200...

    當然也可以是一個法力高深的法袍戰士
    只是別人的戰士受到傷害是流血,而你在噴血.......= ="
    不去限制用戶角色發展的可能性~~~
    而是用一些外來的因素影響來補足~~~

    (OS:每一套都弄神裝...嘖嘖...又可以撈不少油水)
    ---------------
    又例如:
    切換稱號後有時間限制才能再次切換..
    下副本不能切換稱號..等等
    於是就要揪團、喬稱號、約時間..等等來製造一些的互動性...
    -----
    不過就跟virkful說的一樣
    想到什麼就加上去吧~~~
    之後整理的時候再考慮其他因素去砍、修改、增加或制約.....
    ------
    賺錢的部分....還蠻多的~~~~
    衝裝用加機率、防爆....經驗加倍...福袋、抽獎、轉蛋、輪盤~~~
    隨手一撈~~到處都是
    之後慢慢加上去就好 就不用說明了....= ="
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    發表發表於: 2010-11-25, PM 1:17 星期四    文章主題: 引言回覆

    新增回覆:
    如果用妳的例子來比喻的話。

    海賊王船上總共有:魯夫、索隆、香吉士、娜美、騙人布、喬巴、羅賓、佛朗基、布魯克。

    有一千名玩家,可以各自選擇想要當哪一個角色,但依據角色強弱些許的差距、名氣、外觀、玩家喜好...等等,說不定選擇魯夫的的人會比其他人多。

    之後玩家在遊戲中通過任務,也可以隨時由索龍(近距離)轉換成騙人布(遠距離)的攻擊方式。

    在最終,每個人都可以在以上這些角色中交換,並不是所謂的每個人到最後都是最強的。

    遊子 寫到:

    43
    ---------------------
    有限度(法則、規律)的自由可能會比較好....

    例如:
    穿金屬甲會對施法造成影響(時間、效果、威力)
    任何人都可以當一個很硬的戰士兼法牧~
    但是,人家3秒一火球,你因為金屬甲的影響變成 5秒一火星...
    或者,別人小捕捕500,你捕出來只有200...

    當然也可以是一個法力高深的法袍戰士
    只是別人的戰士受到傷害是流血,而你在噴血.......= ="
    不去限制用戶角色發展的可能性~~~
    而是用一些外來的因素影響來補足~~~

    (OS:每一套都弄神裝...嘖嘖...又可以撈不少油水)



    對,是會有這些差別。

    當然不可能是做到穿鐵甲打出的法術跟穿布袍一樣,那這樣何必分什麼鐵甲布甲。

    在各種組合裡面都能達到相同的事情,但是有不同等級的效果,這就是我想要的自由度!


    我的構想是:
    在前期大家有各自的方向
    在中期大家有兩種以上的稱號後可以互補
    在後期大家有多樣的稱號後在戰鬥中可以迅速切換武器來達到不同的效用,也可以避免因為職業因素而無法跟到隊伍的關係。

    有時候兩個朋友就想要玩同樣的職業,但通常一個五人副本裡面不太需要兩個坦或是兩個補。

    雖然每個人在終盤都能學到所有技能,但技能等級的強弱、裝備的搭配、使用的順序組合、在團隊中的定位、流暢度......等等,都會影響到每個不同角色發揮出來的效果。

    遊子 寫到:

    ---------------
    又例如:
    切換稱號後有時間限制才能再次切換..
    下副本不能切換稱號..等等
    於是就要揪團、喬稱號、約時間..等等來製造一些的互動性...




    稱號跟職業不同,不需要裝備。

    等於說稱號只是個分類用的名詞而已。

    而我認為的互動性則是在於,分配裝備、每個人的定位、戰鬥中的默契......等等。

    就算人人都是超人,但超人也是要有配合的,就像蜘蛛人3裡面一樣,兩個壞蛋跟兩個好人誰配合好,誰就可以獲得勝利!

    遊子 寫到:

    -----
    不過就跟virkful說的一樣
    想到什麼就加上去吧~~~
    之後整理的時候再考慮其他因素去砍、修改、增加或制約.....
    ------
    賺錢的部分....還蠻多的~~~~
    衝裝用加機率、防爆....經驗加倍...福袋、抽獎、轉蛋、輪盤~~~
    隨手一撈~~到處都是
    之後慢慢加上去就好 就不用說明了....= ="



    恩... 是一直在堆疊新的東西

    但要架構起來似乎還需要一段時間啦
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