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遊戲企劃面試考古題
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發表人 內容
台灣魔法巫師會
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-06
文章: 8

1.00 果凍幣

發表發表於: 2007-6-17, PM 11:56 星期日    文章主題: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

請問您為何會對遊戲企劃的工作職務產生興趣?
請說出在您主觀的認知當中,認為遊戲企劃的工作內容為何?
請簡略描述企劃人員涵蓋幾種類型?
遊戲企劃有系統、數值、文編、溝通四種,請問你對哪一種較有興趣,可以做哪一方面的工作?
請針對遊戲企劃或遊戲產業相關內容,寫出五個您最期望能夠得到解答的問題!
你認為自己的優勢在那兒?與其他應徵者有何不同?

請分析巿場上遊戲的現況與未來發展
對線上遊戲外掛的看法
請寫出你所玩過且印像較深,或個人認為有特色的遊戲名稱並說明其特色
請寫出你所玩過的遊戲中印象較差的遊戲名稱並說明原因
請舉出您玩過印象最深刻的一套PC - GAME,並詳細分析其各項設定之優劣
你認為一款好的遊戲須具備什麼

你想要以何種題材來製作遊戲,其特色是什麼?
假設不給你任何限制,現在讓你做一款遊戲,你會想要做怎樣的遊戲?
請寫出遊戲故事劇情
1. 一個感動人心的故事(如友情、愛情)
2. 玩家與第一個npc夥伴組隊,一同冒險的故事
請試寫一千字以內的遊戲世界背景設定
請參照「Windows / 程式集 / 附屬應用程式 / 遊樂場 / 新接龍」內容,分析其遊戲規則設定
請寫出4種不限種族職業,之間相生相剋
請問你對免費遊戲除了商城以外,是否有其他的賺錢方法
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yag
Site Admin


註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2007-6-18, AM 10:06 星期一    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

感謝提供 Very Happy

這是你去面試時記下來的嗎?
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-6-21, AM 12:18 星期四    文章主題: 引言回覆

我今天收到某家公司的考題,跟上面那些大同小異,
現在埋頭苦幹,這種鬼問題何時才能寫完(淚)
保佑我快點找到工作吧 Shocked
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天子峰
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-28
文章: 11

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發表發表於: 2007-6-29, PM 9:44 星期五    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

請問您為何會對遊戲企劃的工作職務產生興趣?
興趣使然,從小都在別人制定的規則下玩遊戲,所以想試試看用自己制定的規則去玩自己設計的遊戲

請說出在您主觀的認知當中,認為遊戲企劃的工作內容為何?
從遊戲類型到腳本的製作,人員的分配和經費的概估,系統的分析,同類型遊戲曾經上市的經驗
(其實遊戲開發是最不適合去參照過往例子的,因為有時候人們玩著玩著對某類型就彈性疲乏了,有時候又突然覺得某類型的遊戲好像很優,值得一玩)

請簡略描述企劃人員涵蓋幾種類型?
綜合型(負責寫企劃書,統整資源,和各專業間的溝通)、專業型(像是設計怪物原始數據、武器的種類及數據之類的工作)、幕僚型(負責收集資料,去參考以往成功的例子中可以被借代的部份)

遊戲企劃有系統、數值、文編、溝通四種,請問你對哪一種較有興趣,可以做哪一方面的工作?
系統或者文編,如果系統指的是系統分析的話,我想我可以試試看;文編,我個人有在寫一些小說之類的,所以文編的部份應該對我不成問題
數值是我弱項,我經常會誤算,所以最不合適

請針對遊戲企劃或遊戲產業相關內容,寫出五個您最期望能夠得到解答的問題!
為什麼國內的武俠RPG感覺都是換湯不換藥,除了腳本,武器及戰鬥系統都讓人覺得很無力
為什麼不自構一整套的怪物圖鑑做為遊戲製作資料,像是東方,西方,奇幻……
為什麼不試著像國外遊戲一樣,換不同的方式來製作遊戲,像是暗黑的都靠打落武器裝備自己,像是以ARPG進行遊戲,像是增加遊戲的多元性
為什麼沒人敢試著投資一個大的遊戲製作,更嚴謹的製作出一套經典的遊戲,只要投資,不要風險,天下有這麼好的事嗎
每款遊戲在熱賣期之後,遊戲公司有沒有做內部檢討,檢討失敗或成功的原因

你認為自己的優勢在那兒?與其他應徵者有何不同?
優勢大概就是很會胡說八道、天馬行空吧,有些應徵者很穩重,答題四平八穩的,而我則是沒參照什麼東西,隨自己的意思亂說一通,上與不上對我而言並不重要,所以沒像他們那麼重的得失心

請分析巿場上遊戲的現況與未來發展
老實說我不玩線上遊戲,但如果說不玩這題就是零分的話,我覺得有所偏頗。
對於線上遊戲的現況及未來發展,就兩類,一類是大型遊戲,像魔獸之類的有嚴謹的架構,需要大筆資金投入,需要高,玩家忠誠也較高;另一類則是輕鬆型的小品遊戲(很多走免費路線),資金低,需求低,玩家忠誠度也低
未來小品遊戲依舊是淘汰性很高,因為進入門檻低,所以競爭激烈;而如魔獸的大型遊戲,除非設定或經營失當,不然還有好陣子風光
魔獸的副本模式是一個創舉,但也是一種變相的慢性自殺;因為老玩家一但佔盡優勢,該拿的神裝拿的一乾二淨後,就很容易閃人,剩下的玩家又得重新努力,久了大家就會開始有意見;建議設計一些技術性的個人副本,讓一些封頂的玩家去挑戰自身的技術跟不必跟團就能拿神裝,例如是在戰士的副本,實力都不強悍,但五六名散落守護的怪物,為了得到裝備,玩家得靠技術在不影響其它怪物的狀況下一只一只的引誘到安全處滅殺

對線上遊戲外掛的看法
有願意一步一腳印慢慢練級的人,也有沒有太多時間,想要快速升級的人;所以,外掛反應了人們的需求,這代表它是有需要的存在
存在即是合理
要對付外掛,就得因應人們的需要,遊戲可以設計有人物等級和技能等級,人物等級影響裝備,技能頂級得紮實苦練
玩家如果沒很多時間玩,可以去挑戰較容易的怪快速封頂,或是做任務得到相對豐厚的經驗值升等,以制式獎勵的技能點和裝備配出自己喜愛的角色來(而且高等時,無法從打低等怪身上獲得技能經驗值)
玩家如果願意花時間苦練技能,等長大後自然會比別人更有優勢,這就是一分付出,一分收獲,對外掛的杜絕也小有幫助

請寫出你所玩過且印像較深,或個人認為有特色的遊戲名稱並說明其特色

請寫出你所玩過的遊戲中印象較差的遊戲名稱並說明原因
大宇的魔幻騎士,人物移動及戰鬥不流暢,沒有快捷熱鍵(例如按某鍵為某功能、設定某鍵即全體攻擊或撤退),遊戲道具呆板,變身系統實用不足,怪物系統設定不良(我二級可打五級,三級可打八級),怪物掉落物品機率過高
優點是以魔物合成武器或裝備
建議取消武器店系統及道具店系統,降低怪物掉落物品機率至合理化,重新調整角色技能;角色後期離場,導致實用性不足,應調整

請舉出您玩過印象最深刻的一套PC - GAME,並詳細分析其各項設定之優劣

你認為一款好的遊戲須具備什麼

你想要以何種題材來製作遊戲,其特色是什麼?

假設不給你任何限制,現在讓你做一款遊戲,你會想要做怎樣的遊戲?
請寫出遊戲故事劇情
1. 一個感動人心的故事(如友情、愛情)
2. 玩家與第一個npc夥伴組隊,一同冒險的故事

請試寫一千字以內的遊戲世界背景設定

請參照「Windows / 程式集 / 附屬應用程式 / 遊樂場 / 新接龍」內容,分析其遊戲規則設定
規則一:數字由大到小,也就是七六五四三
規則二:紅黑相間,一紅一黑搭配
規則三:移動至空白牌組時,最大移數數為上方空格數加一
規則四:移動至另一牌組時,最大移動數為(上方空格數加一)乘空白牌組數加上方空格加一(規則四以規則三為基準)

請寫出4種不限種族職業,之間相生相剋

請問你對免費遊戲除了商城以外,是否有其他的賺錢方法

目前回答到這裡,有點累,剩下的有空再作答
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-30, AM 8:45 星期六    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

天子峰 寫到:
請問您為何會對遊戲企劃的工作職務產生興趣?
興趣使然,從小都在別人制定的規則下玩遊戲,所以想試試看用自己制定的規則去玩自己設計的遊戲
請說出在您主觀的認知當中,認為遊戲企劃的工作內容為何?
從遊戲類型到腳本的製作,人員的分配和經費的概估,系統的分析,同類型遊戲曾經上市的經驗
(其實遊戲開發是最不適合去參照過往例子的,因為有時候人們玩著玩著對某類型就彈性疲乏了,有時候又突然覺得某類型的遊戲好像很優,值得一玩)

人玩著某種類型遊戲疲乏 並非因為參照過往例子失敗
而是後作無任何突破或甚至更糟 例如國產遊戲某武俠系列rpg
看過去的遊戲並非是照本宣科 而是了解他為何成功及失敗之處 經驗累積
就跟我們為何要唸人類歷史一樣

天子峰 寫到:

請簡略描述企劃人員涵蓋幾種類型?
綜合型(負責寫企劃書,統整資源,和各專業間的溝通)、專業型(像是設計怪物原始數據、武器的種類及數據之類的工作)、幕僚型(負責收集資料,去參考以往成功的例子中可以被借代的部份)


做每件事情本身有他的專業
收集資料不需要獨立出來 基本上每個都需要
可參考我寫的遊戲企劃的類型

天子峰 寫到:


遊戲企劃有系統、數值、文編、溝通四種,請問你對哪一種較有興趣,可以做哪一方面的工作?
系統或者文編,如果系統指的是系統分析的話,我想我可以試試看;文編,我個人有在寫一些小說之類的,所以文編的部份應該對我不成問題
數值是我弱項,我經常會誤算,所以最不合適



系統 是指系統設定 遊戲世界裡的所有規則
天子峰 寫到:



請針對遊戲企劃或遊戲產業相關內容,寫出五個您最期望能夠得到解答的問題!
為什麼國內的武俠RPG感覺都是換湯不換藥,除了腳本,武器及戰鬥系統都讓人覺得很無力
為什麼不自構一整套的怪物圖鑑做為遊戲製作資料,像是東方,西方,奇幻……
為什麼不試著像國外遊戲一樣,換不同的方式來製作遊戲,像是暗黑的都靠打落武器裝備自己,像是以ARPG進行遊戲,像是增加遊戲的多元性
為什麼沒人敢試著投資一個大的遊戲製作,更嚴謹的製作出一套經典的遊戲,只要投資,不要風險,天下有這麼好的事嗎
每款遊戲在熱賣期之後,遊戲公司有沒有做內部檢討,檢討失敗或成功的原因



你認為自己的優勢在那兒?與其他應徵者有何不同?
優勢大概就是很會胡說八道、天馬行空吧,有些應徵者很穩重,答題四平八穩的,而我則是沒參照什麼東西,隨自己的意思亂說一通,上與不上對我而言並不重要,所以沒像他們那麼重的得失心



亂說一通 胡說八道 天馬行空 這三點來看
很明顯的你欠缺了遊戲企劃最重要的特質
需具有高度的分析 表達 能力 你如何將你的想法
簡單明瞭的告訴其他美術程式企劃人員
無整合能力 且欠缺對這個工作的重視 無積極心



天子峰 寫到:



請分析巿場上遊戲的現況與未來發展
老實說我不玩線上遊戲,但如果說不玩這題就是零分的話,我覺得有所偏頗。
對於線上遊戲的現況及未來發展,就兩類,一類是大型遊戲,像魔獸之類的有嚴謹的架構,需要大筆資金投入,需要高,玩家忠誠也較高;另一類則是輕鬆型的小品遊戲(很多走免費路線),資金低,需求低,玩家忠誠度也低
未來小品遊戲依舊是淘汰性很高,因為進入門檻低,所以競爭激烈;而如魔獸的大型遊戲,除非設定或經營失當,不然還有好陣子風光
魔獸的副本模式是一個創舉,但也是一種變相的慢性自殺;因為老玩家一但佔盡優勢,該拿的神裝拿的一乾二淨後,就很容易閃人,剩下的玩家又得重新努力,久了大家就會開始有意見;建議設計一些技術性的個人副本,讓一些封頂的玩家去挑戰自身的技術跟不必跟團就能拿神裝,例如是在戰士的副本,實力都不強悍,但五六名散落守護的怪物,為了得到裝備,玩家得靠技術在不影響其它怪物的狀況下一只一只的引誘到安全處滅殺



市場上的遊戲並非只有線上遊戲
既然你不玩線上遊戲
就不應該拿著個打自己嘴巴
看的出來你對線上遊戲的認知不足
需要在深入研究
副本任務的意義是要增加玩家之間的交流互動 重點在於團隊合作
個人副本是不可行的 因為個人副本的難度一定會比組隊副本容易
得到的回饋如果比組隊副本高 那組對副本將會失去他的意義
組隊需求最終消失 那就變成單機遊戲 那還稱的上線上遊戲嗎
直接出單機不就好了
再來你說的大型與小品遊戲之分 不知道這裡的大型是多大 小品是多小
以目前來看 這兩種的需求並不會有多大的差異
小品並不會淘汰性高 反而大型遊戲 rpg型淘汰性會高
如果大型遊戲內容價值與月費不等價 還不如去玩一個小品免費遊戲




天子峰 寫到:



對線上遊戲外掛的看法
有願意一步一腳印慢慢練級的人,也有沒有太多時間,想要快速升級的人;所以,外掛反應了人們的需求,這代表它是有需要的存在
存在即是合理
要對付外掛,就得因應人們的需要,遊戲可以設計有人物等級和技能等級,人物等級影響裝備,技能頂級得紮實苦練
玩家如果沒很多時間玩,可以去挑戰較容易的怪快速封頂,或是做任務得到相對豐厚的經驗值升等,以制式獎勵的技能點和裝備配出自己喜愛的角色來(而且高等時,無法從打低等怪身上獲得技能經驗值)
玩家如果願意花時間苦練技能,等長大後自然會比別人更有優勢,這就是一分付出,一分收獲,對外掛的杜絕也小有幫助



這個對付外掛的方法 目前很多遊戲都有做 練技能等級 但是失敗
人物等級可以掛 技能等級怎麼不行 結果照樣掛 整個遊戲的公平性失衡

玩家如果沒很多時間玩,可以去挑戰較容易的怪快速封頂,或是做任務得到相對豐厚的經驗值升等,以制式獎勵的技能點和裝備配出自己喜愛的角色來(而且高等時,無法從打低等怪身上獲得技能經驗值)


這點跟有沒有時間沒有關係 有時間的玩家一樣可以做這些事情 並沒有改善
有捷徑 大家就只會走捷徑 不會有人耍笨去繞遠路 結論失敗




天子峰 寫到:


請寫出你所玩過且印像較深,或個人認為有特色的遊戲名稱並說明其特色

請寫出你所玩過的遊戲中印象較差的遊戲名稱並說明原因
大宇的魔幻騎士,人物移動及戰鬥不流暢,沒有快捷熱鍵(例如按某鍵為某功能、設定某鍵即全體攻擊或撤退),遊戲道具呆板,變身系統實用不足,怪物系統設定不良(我二級可打五級,三級可打八級),怪物掉落物品機率過高
優點是以魔物合成武器或裝備
建議取消武器店系統及道具店系統,降低怪物掉落物品機率至合理化,重新調整角色技能;角色後期離場,導致實用性不足,應調整
請舉出您玩過印象最深刻的一套PC - GAME,並詳細分析其各項設定之優劣

你認為一款好的遊戲須具備什麼

你想要以何種題材來製作遊戲,其特色是什麼?

假設不給你任何限制,現在讓你做一款遊戲,你會想要做怎樣的遊戲?

請寫出遊戲故事劇情
1. 一個感動人心的故事(如友情、愛情)
2. 玩家與第一個npc夥伴組隊,一同冒險的故事

請試寫一千字以內的遊戲世界背景設定

請參照「Windows / 程式集 / 附屬應用程式 / 遊樂場 / 新接龍」內容,分析其遊戲規則設定
規則一:數字由大到小,也就是七六五四三
規則二:紅黑相間,一紅一黑搭配
規則三:移動至空白牌組時,最大移數數為上方空格數加一
規則四:移動至另一牌組時,最大移動數為(上方空格數加一)乘空白牌組數加上方空格加一(規則四以規則三為基準)
請寫出4種不限種族職業,之間相生相剋

請問你對免費遊戲除了商城以外,是否有其他的賺錢方法

目前回答到這裡,有點累,剩下的有空再作答


從你寫的文章來看 很明顯你對遊戲 還有企劃的了解並不深
功課做的不夠 本版跟網路上對於遊戲及遊戲企劃的文章
已經相當深入 有興趣可以去看一些遊戲製作或遊戲企劃的書籍
例如大師談系列
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天子峰
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-28
文章: 11

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-6-30, AM 10:40 星期六    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
市場上的遊戲並非只有線上遊戲
既然你不玩線上遊戲
就不應該拿著個打自己嘴巴
看的出來你對線上遊戲的認知不足
需要在深入研究
副本任務的意義是要增加玩家之間的交流互動 重點在於團隊合作
個人副本是不可行的 因為個人副本的難度一定會比組隊副本容易
得到的回饋如果比組隊副本高 那組對副本將會失去他的意義
組隊需求最終消失 那就變成單機遊戲 那還稱的上線上遊戲嗎
直接出單機不就好了
再來你說的大型與小品遊戲之分 不知道這裡的大型是多大 小品是多小
以目前來看 這兩種的需求並不會有多大的差異
小品並不會淘汰性高 反而大型遊戲 rpg型淘汰性會高
如果大型遊戲內容價值與月費不等價 還不如去玩一個小品免費遊戲



如果你是某線上遊戲的負責人
我覺得它八成很快就可以音容宛在了
很制式的回答
回答的四平八穩的
在巴哈的討論版上看過不少次
這論點,聽到不想再聽了
有新的創意嗎
還是你根本沒就去了解過玩家的生態?
順道一提
我沒說我『以前』不玩線上遊戲
只是少打了『現在』兩個字
陰了你一招 不好意思



副本任務的意義是要增加玩家之間的交流互動 重點在於團隊合作
就我看來,副本的意義是讓遊戲死的更快 嘿嘿
應該知道「無盡的任務」吧?
以前我待過一段時間
之後也在別的線上遊戲停留過一段時間

我想,可能是做遊戲的人都很理想性吧
又或者,他們沒時間去玩,所以無法了解什麼才是『玩家的心態』
其實就和現實生活中的應該也差不多

突然覺得,貢獻出自己真正的見解是一件浪費的事
尤其是又要跟你詭辯下去
算了 等吃午餐比較爽
才不想讓你吸收到有營養的東西後又來嘴砲我



謎之聲:白狼這小子肯定是唬爛的!
白狼:宋七力之所以能唬人靠的就是三真七假的本事,嘿嘿,本人不巧也有一分貨色在!

如果你真的想研究線上遊戲這課題
我出一個問題,你自己想想,也不必給我答案

如果有一神裝平均五天有一名玩家拿到,每次拿神裝需要花費四十小時的遊戲時左右
(沒人會二十四小時不停地推王,這不需要解釋吧)
那請問是不是同職業的頂尖者才應該得到
你的答案是的話,請繼續
那,請問接下來的二三四五六號也想得到此一裝備時
你認為頂尖者先生會願意花多少時間去替他的同伴獲得此一裝備
副本是一個比一個強的上去
裝備不好的人只有乾瞪眼的份
久而之久自然問題就產生了

這就是一個需要被打開的結啊
當然,它也不代表所有線上遊戲會沒落的因素
所以,你可以覺得『我們不需要理會這問題』
個人見解不同

之所以花時間回答問題
是想讓你知道
大師並非萬能 而我等鄉野草民也自有機杼
只是身處不同
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2007-6-30, AM 10:47 星期六    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
從你寫的文章來看 很明顯你對遊戲 還有企劃的了解並不深
功課做的不夠 本版跟網路上對於遊戲及遊戲企劃的文章
已經相當深入 有興趣可以去看一些遊戲製作或遊戲企劃的書籍
例如大師談系列


唔...真是嚴厲啊...@_@"
雖然專業是好事,不過筆調可以柔和一點嘛
企劃人員很重要的工作之一是溝通
溝通時很重要的一點是顧及他人心理以較委婉的方式表達出相對立的看法
這樣才不傷和氣,也比較能夠讓人接受妳的看法唷 Wink
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2007-6-30, AM 10:55 星期六    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

ㄜ...看來我的回答慢了一步
不過還是希望大家的討論可以平和一點
總覺得本版第一次的火藥味快要瀰漫了...@_@"
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天子峰
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-28
文章: 11

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發表發表於: 2007-6-30, AM 11:00 星期六    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

yag 寫到:
ㄜ...看來我的回答慢了一步
不過還是希望大家的討論可以平和一點
總覺得本版第一次的火藥味快要瀰漫了...@_@"


應該是不會
我只是過客而已
只是覺得很有趣所以進來看看

天啊,有人挖我牆角
接下來應該就是保衛戰時間了吧
所以,應該會很節制吧
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-30, AM 11:14 星期六    文章主題: 引言回覆

1何謂神裝
你說的神裝是全遊戲世界效果最強的裝備
還是某個等級效果最強的裝備

2拿到神裝需40個小時 是不是同等級(強度)的任何人都是花40小時得到
如果是這樣 本身就平衡了 完全沒問題

3是不是同職業的頂尖者才應該得到
這問題 頂尖者花了數千小時 才成為頂尖者 為何不能得到神裝
其他人為何沒有得到神裝 是因為他沒有付出數千小時

4接下來的23456號也想得到神裝 花數千小時就可以得到神裝
何必需要別人帶
裝備不好的人 是因為他沒有花費數千小時成為頂尖者
所以沒拿到神裝也是應該的吧
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天子峰
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-28
文章: 11

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發表發表於: 2007-6-30, PM 12:09 星期六    文章主題: 引言回覆

不好意思,站長
最後我教訓這傢伙一句


呃...語氣太過強烈,恕刪...(by yag)


如果你真正的花了時間去搞一堆頂級裝備在一只人物身上
你才會懂得之所以為什麼有人可以花時間爆肝天天下副本
也之所以為何會有人因為一件神裝跟盟友決裂


呃...語氣太過強烈,恕刪...(by yag)
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ルシファ
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2008-01-18
文章: 3

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發表發表於: 2008-1-18, AM 2:13 星期五    文章主題: 引言回覆

剛註冊完就看到炮火....

只能說..如果還沒實際進入到遊戲產業....

評論事情時...麻煩不要說的太頭頭是道

還有......槍口收起來......

遊戲企劃..是很複雜的.且除了專業能力外雜學要豐富和修養都要有一定程度才能做的

實際當過並有能力完成自己規劃的系統的再來講道理

不然都是嘴砲....
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

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發表發表於: 2008-1-19, PM 3:44 星期六    文章主題: Re: 遊戲企劃面試考古題 引言回覆

反正

就是因為人的天性

貪心

有了神裝~當然會想要更神的裝

但如果你的神裝已經到頂了呢?

舉魔獸的例子

T6套裝~是最好的一個套裝~再上去的沒有出

但你要拿到T6~你需要付出多少?

副本~首先你要達到門檻

然後還要有跟你相同等級的夥伴

如果你不幫別人~那變相的就是毀了自己

不過畢竟人總是貪心的~這公會待久了~裝都拿到了~卻沒辦法拿到更好的裝備的時候

我想很多人會選擇跳公會

但~公會真的這麼多嗎?

你跳到最後~能跳去哪裡呢?~跳了工會~真的會更好嗎?

不能保證~

有了神裝~你會花多少時間幫其他人拿到~那就是你自己的問題了

這就是目前魔獸出現的問題

自從英雄副本條件降低以後

一堆根本沒辦法適應的人硬要去英雄副本

請問你會願意帶嗎?

去根本就是死

魔獸世界並不是英雄主義

一個人的強勢並不代表什麼

要平均的強勢才是強勢

你拿到的神裝~你能單刷副本嗎?~不行

---

副本會讓遊戲更早死亡?

那魔獸怎麼到現在還存在?

雖然它裡面的設定~真的越來越糟糕了~但是人家好歹也度過了2 3年吧

副本~是個團隊的體現

沒有合作的線上遊戲~那叫做線上遊戲嗎?
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小葉
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2008-01-25
文章: 2

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發表發表於: 2008-1-25, PM 7:35 星期五    文章主題: 引言回覆

  剛註完冊就看到有趣的砲火。

  就題目來講的話一樣可以聊聊副本,站在玩家的角度來看,很容易就可以找到一堆「WOW 一定會死在這裡」的抱怨,這很正常,因為玩家有需求。

  但要做遊戲企劃的話,該再多想的是:如果是我的案子,我怎麼解決這些問題?我怎麼同時滿足這些需求?我若不能完全滿足這些需求,那麼我要怎麼過濾並找出最關鍵的問題來解決?要解決這樣的問題,我得耗費多少資源?(美術、程式的工時成本)我又要怎麼說服上面相信我提出來的解答有效用並讓我花這些成本?

  如果只是想抱怨某遊戲設計不良,那其實到巴哈的該遊戲版上去抱怨比較好,還會得到更多的認同呢。
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小葉
稍嫌羞澀的路人


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文章: 2

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發表發表於: 2008-1-25, PM 7:37 星期五    文章主題: 引言回覆

  其實,最重要的一個問題就是:什麼時候該跟老闆說:「這款遊戲沒救了,我們把錢省下來拿去做下一款吧!」
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