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[轉貼]「續」為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2007-6-19, PM 1:16 星期二    文章主題: [轉貼]「續」為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好? 引言回覆

原文出處:巴哈姆特國產電腦遊戲討論區

作 者:BillyJr (浪人)
標 題:[問題]「續」為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好?
時 間:Mon Sep 20 06:24:26 2004

看了那麼一大長串的討論,我也不知道該從哪裡接著打才好,所以乾脆另外開一
個新主題 Smile 以下是我一些經歷、心得,大家可以參考一下,不一定都對,但至
少是發生在我身上的事情。

曾經我也是個玩家,我想我自稱玩家應該不算狂妄吧?在身為玩家的時候,我最
喜歡做的事情就是去研究一個遊戲為什麼好玩跟為什麼不好玩,大多數人接觸紅
白機的超級瑪琍兄弟時可能覺得他非常好玩,不過我的作法是去探討他哪些地方
做得讓玩家覺得好玩,甚至去反組譯他的程式,看他如何在僅僅 40K 的容量做
出前無古人後無來者的絕佳操控性,或者去研究勇者鬥惡龍系列跟太空戰士系列
在遊戲上遇敵機率以及升級情況,做交叉比對甚至還畫圖表(這時候是學生,比
較有時間)總之去研究一個遊戲的好玩之處可以讓我更容易去享受這個遊戲吧,
前前後後被我這樣開腸剖肚仔細研究過的遊戲從電腦到單機至少超過一百款,而
稍微看過的遊戲至少在一千五百款左右(感謝模擬器的支援),在這個階段的我
對於為什麼國產遊戲一直做不好的解釋是,遊戲公司的問題、短視近利、只想著
賺錢、台灣沒有人才、不懂得創新、葡氏蛋塔效應、一窩蜂亂撞。

我最後的學歷是溫哥華影片製作學校,裡面老師不怎麼樣,但學生素質很高,學
費更是驚人,短短十個月的 3D 動畫課程要價將近台幣七十萬元學費(我到現在
還搞不清楚我為何會如此的瘋狂做這樣的決定)但就在我畢業之前,我收到了美
商藝電溫哥華本那比分部的正職錄取通知,很高興的在裡面做了四個月的動畫師
不過當時因為很想念台灣的生活,年輕自大的我,就抱著救世主心情想回來台灣
發揮所長(現在想想當時的我,除了不知天高地厚的自大,熱血更是.. hmm..我
相信就算是零下兩百七十三點一五度的絕對零度也無法凍結啊 XD 這時候的想法
是,我一定要想辦法振興台灣的遊戲,做出一個讓外國人看傻眼的大作替台灣爭
一口氣,而且我很自大的相信,憑著我對遊戲的熟悉,加上我在國外大公司(
EA 夠大了吧?)做過遊戲我絕對可以做得到的,就這樣滿腔熱血回來台灣了。

剛回到台灣,人生地不熟,我連台北車站在哪裡都不知道,只知道262公車可
以坐到光華商場,還好還有國二的中文程度(不過其實英文也沒學好)遊戲雜誌
翻啊翻的,當時讓我最羨慕的就是大宇資訊,尤其當時看到軒轅劍三,我心裡想
如果能讓我參與這遊戲的開發,不知道該有多好,可惜雜誌翻啊翻的就是沒看到
徵人的廣告,生性害羞的我打了電話到大宇的客服想詢問工作機會,可惜被掛了
電話後就再也不敢有這樣的念頭了,後來有天無意間在台北車站的 NOVA 三樓看
到了一個跟我心中完全吻合的畫面,雖然只是一個運鏡的動畫,一個即時產生的
3D場景,一個讓我幾乎傻眼的龐大且精緻的福洲城,打著大大的標題,笑傲江湖
,沒錯這就是我夢寐以求的東西,這絕對是華人的驕傲,二話不說衝進友樂買了
當時最新一期的新遊戲時代想看看有沒有更進一步的消息,翻啊翻的,完全沒有
但是翻到了讓我完全停止呼吸的廣告頁,大大的笑傲江湖四個字,但重點是旁邊
那一小串字「徵求3D美術」,這正是我需要的啊(其實當時我還不知道遊戲公司
的名稱 XD)這時候的想法,台灣的遊戲誰說沒希望的,這樣的畫面雖然不及外
國的九分十分,但要拿個八點五分絕對沒有問題啊。

充滿積極跟熱血,馬上衝回家拿著自己的事先準備好的履歷跟作品,叫了計程車
直飛信義路五段(下車才發現,靠.. 車坐了 300 多塊 T_T),由於事前沒約,
到了服務台我才很不好意思的表明自己的來意,沒想到很幸運的該開發小組的製
作人剛好經過,我也很厚臉皮的霸王硬上弓的面試了,很幸運的,三天後我成為
了正式員工,也準備來一展所長了 XD 此時別說小宇宙完全燃燒第七感發揮至極
了,相信我應該連第八識都領悟了。

就這樣,我開始了我全新的生活也慢慢朝向我得目標邁進,當時是兩千年的一月
,第一天進到公司我急著想要看看遊戲到底長得什麼樣子,結果跟我想像的完全
不同一個世界,啥?連主角都還沒做?全部的全部只有那個福洲城?看著滿滿的
企畫案,還有一卡車一卡車不知道是外包了多少工讀生的角色模型,每一個人做
的模型貼圖風格通通不一樣,從來沒用過 3D MAX 軟體的我,完全不知到從哪裡
開始修改,外包的落差更是大到離譜,算算公司裡面有將近百人吧,但是..不會
吧,我們這個團隊加我只有七個人?這是要怎樣?逆天嗎?七個人要做一個遊戲
?真的假的?以前我在 EA 光是美術班底就四十多個,當時的錯愕程度,大概是
中了大樂透頭獎但卻把名字跟身份證字號寫成別人的一樣,後來遊戲越做問題越
多,什麼東西都還看不到的情況,竟然被告知四份月份要上市,當時我甚至懷疑
是不是只有我沒有「世界」的替身能力,沒辦法把時間暫停,是怎樣,現在一月
,然後告訴我四月要發遊戲,除了福洲城還是福洲城,就這樣開始了瘋狂的遊戲
製作過程,我不知道多久沒有週末了,每天吃著差不多的食物,到家大概都是半
夜了有時候三點有時候四點,不過還好,計程車錢可以報公帳,早上一早十點要
到公司,弄到最後我差點連女朋友都沒有了,美術的數量時在多得太驚人了,工
作量大概是我在 EA 時的 15 倍以上吧,別說「質」了,連「量」都做不出來還
能怎樣?每天過著超人般也非人般的生活,遊戲終究還是延遲到六月中才發售,
在這半年裡,學到的事情太多太多太多了,不是我不願意跟大家分享,真的只能
用一言難盡來形容,從團隊的合作,每個人的分工,大家對遊戲的堅持,力不從
心的感覺,明明我還做了將近四十多個 NPC 角色,但卻因為時間不夠,全被刪
除了,遊戲做完的那天大家都累了,那已經是我在公司連續待的第四個白天了,
記憶中我已經有三天沒有闔眼了,所有人也都一樣累趴了,當最後一版本的 CD
片從 CDR 退出來之後,我們的老大(製作人)把母片交給我,要我送到壓片工
廠,因為其他人比我更久沒有休息了,當天是週六,公司也沒有其他人,我就留
下了離職申請書,搭著計程車帶著母片到了工廠,回到家,我好想休息,不過可
能累過頭了再加上腦子對於這半年來所發生的事情不斷的重現,我只感覺我脊椎
發熱,但怎麼樣也睡不著。


很失望吧,當時的我真的很失望,失望的是沒辦法把遊戲做好,失望的是自己終
究是一個平凡的人,失望的是那麼多理想跟抱負卻做出這樣的東西,雖然當時算
是轟動的,在技術在創意在美術在許多方面都是台灣的 No.1 不過....這不是我
要的啊,這樣的 No.1 在國外排不到前三十名啊,離開吧,台灣終究跟我在玩家
時的結論差不多,我可能只會把「沒有人才」這個想法拿掉之外,因為我看到太
多的高手了,許多靠著實戰經驗的 3D 美術,也不見得會比一個繳了七十萬學費
的 3D 美術差到哪裡去,甚至更強,這不是我要的,為什麼公司就不能再給我一
個月,只是一個月而已是會怎樣?在一個月我就能做到我理想中的目標了,為什
麼不能?那麼急著想賺錢嗎?遊戲做到這樣就滿足了嗎?難怪台灣遊戲做不好,
根本就是老闆的問題啊,老闆你自己到底懂不懂遊戲啊,所有的埋怨都出來了,
總之我下的結論就是,台灣不適合做遊戲,沒有這樣的環境,每個地方都一樣的
離開吧,死都不在台灣做遊戲了...這是當時的想法。

之後我跑去做了很多他的事情,從網頁設計到單晶片設計,感覺上是八竿子打不
到關係的工作,但是因為家裡開銷很大加上房貸壓力大,逼得我一個月賺不到五
萬根本沒辦法生活,所以哪裡有錢賺我往哪裡跑,至於遊戲,還是玩啊,我又回
歸到玩家的角色了,但不同的是我發覺我更能體會到每一款遊戲的用心之處,因
為這些我都經歷過,看著一棵花草在場景裡隨著風搖動,我突然間能夠感覺到
為什麼國外的遊戲會讓人覺得「用心」,這些應該都是小到不能再小的細節吧,
為什麼他們會注意到?但是回頭想想,這些東西當時就算有想到也沒有可能做到
突然間好想替在台灣做遊戲的大家加油,因為大家都在挑戰超人的耐力跟工作量
,每天都已經把自己操到極限了,相信每個人都領悟了第八識都可以活著到冥界
去了,所以有一陣子當有人批評國產遊戲的時候,我總是會跳出來替國產遊戲辯
護,失望歸失望沒錯,但是人都已經逆天了還能怎樣?

兩年後,有天有位上市公司的總經理找上了我,表明他希望能跨入遊戲業界,希
望能自己研發網路遊戲,我在家裡想了一個禮拜,也做了初步的評估,三年五千
萬的投資我問他能不能支援,他說沒問題,於是我接下了。

我算是一個很會分析數據的人,尤其對於遊戲的直覺其實還蠻有信心的,可能是
一直以來都有習慣把接觸過的遊戲做歸類,然後把一堆有的沒的數據做分析,所
以一款遊戲在推出時只要看過畫面稍微玩上十分鐘,我大概就可以猜出他在各地
區的銷售量大概會是如何,我甚至認為我很適合去做業務吧 XD 有些朋友在賣遊
戲的在碰到沒把握的遊戲時也都會問我大概數量要進多少,而通常都沒有賣不完
或不夠賣的出包情況,很多朋友很好奇我怎麼能抓量抓得那麼準,其實我也不知
道,直覺吧,但我很清楚光靠「直覺」這兩個字是無法說服人的,不過還好身邊
的人都不是玩超大量的,所以沒差,遊戲對我來說就好像中文對我來說是一樣的
你要問我中文的文法是什麼,我可能沒辦法告訴你,我只能告訴你這樣的中文有
沒有錯,倒是英文我可以告訴你一堆有的沒的文法,但其實英文自己根本也沒學
好 XD

所以我靠著這樣的分析能力接下了網路遊戲開發的工作,雖然沒有 MBA 的證照
但是對於自己的管理是從小就有的,加上我認為我算是蠻好相處的,所以對於管
理這一部份,我並不是那麼的擔心,而我也正式轉職成「遊戲事業部總監」,帥
吧!總監耶,就是要做什麼都可以的那種,心中熱血再度沸騰,因為這是千載難
逢的機會啊,能夠靠著自己的想法還有希望,打造出一個完全合乎自己期望的遊
戲以及工作的環境,而且還是別人開口請你的,這樣的機會何止是連續被雷打到
兩次的困難啊,為了踏入網路遊戲的世界,我開始拼命不斷的收集資料,甚至每
晚都到網咖裡待著,看著大家玩遊戲的情形、習慣、說話的內容,研究每一款受
歡迎和不受歡迎的網路遊戲,我想我算是很認真工作的了 Smile 就這樣,從南到北
的網咖我都泡過,三個月後開始正式遊戲的開發,三年五千萬的計畫也正式開始
(這五千萬不含行銷等費用)當時的想法,現在有錢了,終於能夠一展雄心抱負
了,抱著我相信我可以做到的想法,開始物色人才,確定開發目標,超龐大的企
畫案,許多全新追加的新要素,許多許多的想法,這些都是以前我就想做的啊,
有時候我甚至會弄錯我的角色忘記自己的工作是總監而不是企畫了 XD 這是多麼
開心的事情啊,尤其當有一些成品出來時,我得直覺告訴我,這樣的水準,在加
油一下絕對沒有問題了,雖然遊戲名字到最後都還沒定,不過就算是現在,我還
是對他很有信心。

結束了,在毫無預警的情況下,再一切都在時間表內按照預估開發進度的情況下
再過一小段時間就要公開跟大家見面的情況下,全部都結束了,明明在昨天大家
都還在討論著哪些地方可以改進的,明明在昨天美術才剛開始新的場景製作,突
然就在今天,一通電話告知大家,薪資算到月底(當時是月中)然後全部解散了
,我像是失去重心般不知道該怎麼辦,大家的工作該怎麼辦?這個花了一年半做
的遊戲又該怎麼辦?不是才很順利的進行著嗎?怎麼突然間就不做了?我是帶頭
的,不能倒下,我對大家都有責任,心裡這樣想子,腦子裡對於老闆這樣突然收
手的舉動很不能諒解,商人終究是商人,明明說好三年五千萬,現在我一年半才
花了八百萬不到,夠省了吧?台灣難道真的沒有機會了嗎?

因為我爸有蠻多大企業的朋友,所以我開始瘋狂的找尋金主的動作,從身上現金
三十億的到月收入五百萬的都問過,希望的就是我們整個團隊所有人都還能在一
起工作一起開發遊戲,全部人的薪水一個月包含雜費房租不到五十萬,對我爸這
些朋友來說真的是九牛一毛還無感覺,我很確信的我可以找到金主並且繼續遊戲
的開發,但是出乎意料的,這些月收入純利數百萬甚至上千萬的大老闆,對於我
一個月五十萬的開銷卻沒有一個人有興趣,五十萬一個月並不多啊?我心裡想著
,而且我們開發出來的成果也都得到了驗證,這的確是非常大的進步啊,但是這
些我爸的好朋友、大企業的老闆,就是一個人都沒興趣,倒是有不少人從小看著
我長大的開給我月薪七萬十萬的到他們公司去做一個我完全不瞭解的工作,我很
失望,因為我要的是繼續完成遊戲而且是跟這些我好不容易湊在一起的團隊。

有天晚上我爸媽叫我過去,他們問我,你真的很確定這個遊戲很值得投資嗎?你
的團隊真的很值得投資嗎?成功率大概有多少成?當時我當然是充滿了自信的回
答,然後我爸媽跟我說,我們高雄、台北跟溫哥華的三間房子,現在全部賣掉還
清貸款大概還有一千五百萬吧,我頓時愣住了,不會吧,要玩得那麼大?這些可
是我爸媽畢生所有的積蓄了,我回到房間,突然間不知道為什麼,我找不到一個
可以支持我繼續做下去的理由,花別人的錢時,我的感覺只是個工頭帶領著大家
工作,一直以來我都試著替大家爭取許多福利,反正老闆有的是錢,三年五千萬
是一開始就說好的了,我們只要努力做就對得起老闆了,這些所有的想法通通都
在一瞬間全部瓦解,甚至開始懷疑我這樣的遊戲到底能帶來多少的利益?我輸了
,我不敢賭..... 以前我都是蹲在低處往上看,只看到上面人的不對,雖然在做
總監的時候我是站在中間看著上面,對著下面,但是這是我畢生第一次站在上面
往下看,我想我可能真的有懼高症吧,突然間看到我要顧全的大局實在是太大太
大了,這根本不是現在的我所扛得動的,這是我第一次終於看清楚自己的能力了
,我不再埋怨我的老闆,回想過去一年半的所發生的事情,如果時間能夠回到一
年半前,我相信我能夠做出更正確的決定了。

我又再次回到「玩家」的職業了,如果按照網路遊戲的世界來說,我已經重玩了
第三次了,雖然沒有什麼太大的成就,但我被強迫認清了許多事情,觀念上也改
變了許多,從一開始對於遊戲做不好,我怪的是遊戲公司的錯,當我真的完成一
款遊戲之後,我怪的是老闆的錯是體制上的錯是玩家的錯,現在的我,不怪任何
人了,但遊戲做不好,身為遊戲製作人甚至是總監的我,不會毫無關係的,如果
真的要找個對象,那就是做遊戲的這個團隊跟製作人了。

不是金主的問題、不是政府的問題、不是沒有人才、更不是玩家的問題,是自己
的問題,是自己好高騖遠的問題,明明時間內就不可能完成的企畫也在寫也在
RUN 怪誰?寫了一大堆一大堆的文案,開了一卡車一卡車的系統,而完全忘記了
什麼叫做「好玩」,怪誰?我相信 99% 在做遊戲研發的朋友,在遊戲完成時,
自己心裡早已有數,也早知道這遊戲最後的結果將會是如何,能夠出乎意料的跑
出黑馬不是沒有,但那終究是少數中的少數,一款連自己都沒辦法認同的遊戲,
玩家要如何認同?一百萬能做一百萬的遊戲,五百萬有五百萬的做法,五千萬當
然也有五千萬的壓力,我們自己能夠扛多少壓力,當今天一款遊戲花了五千萬做
的時候,自己是否也有相對的信心能替公司賺回這五千萬?還是做遊戲只是為了
工作而做,反正做出來交差就好,壓力越少越好,反正是工作而已,做出來要被
罵就被罵,反正一直都是如此不是嗎?所以,怪誰?誰說一百萬、五百萬做不出
好遊戲?全世界最賣的遊戲「俄羅斯方塊」我不相信他開發成本需要一百萬,雖
然這是少數中的少數我承認,但誰要你抱著五百萬卻想著一千萬才能做到的事?
整天只想著要逆天,卻搞不清楚自己有幾兩重,不摔死都很難,努力可以造就一
個天才,但只有努力的天才方能夠創造奇蹟,我終於看清楚自己了,我不是天才
,更別說要創造奇蹟了,雖然我很努力了,除了一步步踏穩外,我看不出任何捷
近,但既使如此,你問我還想不想做遊戲,當然想啊,但前提是如果你願意請一
個普通人的話 Smile


寫到這裡,這篇文章我已經寫了三天了,如果你能夠看到這裡,我非常的感謝Smile
我知道有許多人想要踏進遊戲界,就跟以前的我一樣(雖然現在還是很想),我
收到許多的信有關於遊戲研發的部分,甚至對於程式、企畫以及美術的許多問題
我也一併提出我在勝任遊戲事業部總監時候的經驗給大家好了 Smile

遊戲企畫這樣的工作相信是許多人夢寐以求的,尤其是像我這樣從小玩遊戲玩到
大的,從小立志要做遊戲的人,企畫更是一個可以實現從小夢想的工作,他絕對
有魅力讓你每個月領個兩萬多塊錢卻還做得非常高興,但是,企畫真的那麼好做
嗎?我面試過的企畫至少超過 40 位吧,其實我自己並不在乎企畫的學歷必須要
如何,而大部分的企畫在面試時都是一臉興奮的告訴我他心中的想法,他的抱負
跟期望,我甚至碰過兩位企畫在看過我們遊戲畫面之後,直接跟我說他就算不領
薪水也沒關係 XD 而我通常收到的許多應徵作品都是一大篇一大篇的故事設定,
一個虛幻的王國、一個充滿魔法的世界、一個發生在未來的故事,接下來就是一
卡車的系統,裡面免不了一堆的種族設定、魔法名稱、公會戰的形容,反正所有
別的遊戲看得到的在這些企畫案裡面「通通都有」。

靠~給你做企畫還得了,這樣的設定不做到死人都很難,是怎樣?你認為我是替
身使者嗎?但是碰到的企畫,十個裡面有八個都是這樣的吧,就連在其他公司做
過的企畫也都一樣,充滿了遊戲系統設計的經驗,玩過無數的遊戲,有著瓊瑤般
的寫作能力,這樣就能夠成為企畫?那麼我老實告訴你,全台灣跟你有相同條件
的企畫至少有二百萬人

在那麼多的應徵作品當中,我只有收過一件,也是唯一的一件跟其他人是完全不
一樣的,那是一個很簡單的棋盤遊戲,不過因為他自己沒給他取名字,我也從來
沒玩過,所以不知道怎麼稱呼,但簡單的玩法,只有一張紙的內容,他充分的讓
我瞭解到這個棋盤遊戲非常的好玩,甚至讓我想把這個遊戲給做出來,我真的有
這樣的衝動,接著看他其他的文件,裡面沒有什麼神話般的設定,應該說他除了
討論其他的遊戲之外,什麼也沒有,但他很清楚的分析出市面上許多網路遊戲的
優缺點,然後提出改進的想法,最後把所有的系統歸類後,挑出了其中幾個做為
遊戲中所要使用的,甚至連重要性以及開發的先後順序都列好了,他是一個才剛
大學畢業的女生,很可惜在面試之前發生了交通意外,已經不在了。

當然上面說的這只是企畫的其中一些工作,正確來說我們應該將企畫分類,有專
門寫故事的,有專門研究系統的,有專門負責遊戲平衡參數的,在台灣,許多公
司都把這些工作全部歸在企畫上面,加上研發人數原本就不多,也難怪企畫到最
後都是通才。但不管情況如何,最終最終我們要給玩家的是一個好玩的遊戲,至
於什麼是「好玩」要如何讓玩家覺得「好玩」這些才是遊戲他最基本的精神,別
說台灣,就連國外許多大遊戲公司近年來也要做出「好玩」的遊戲也不容易了,
但往往我們都弄錯了,我們想辦法把遊戲複雜化,感覺起來真的非常的充實,但
是,做得那麼難玩你是要給誰玩?複雜、高難度永遠不會跟「好玩」劃上等號的
,國外的名製作人、名企畫師,他們的遊戲絕對不會是刁難玩家的,如果玩家玩
遊戲要玩得很用力,那我相信他不玩還比較能夠充分的得到休息 Smile 企畫他絕對
不是你說你很有熱血、有很多點子、有很好的文筆、甚至玩過一卡車的遊戲就能
夠勝任的,企畫是一個工作,絕對不是在玩,而他重要的地位想當於一個遊戲的
靈魂,你還覺得你玩過很多遊戲就能來做企畫嗎?

程式,這個大是一個團隊中最被老闆重視的工作了,因為老闆總是認為,企畫隨
便找個會打字的人就可以了,美術隨便找個會畫圖的就可以了,唯獨程式,是會
就會,不會就不會的工作,真的是這樣嗎?很多人為了想要踏入遊戲界當程式,
還特地到了某XX學苑去上程式設計的課程,結果畢業了,我有碰到幾乎整班的
學生都跑來面試,帶來的作品「清一色」的射擊遊戲,十個裡面九個是橫向射擊
,其中一個可能多花點心思改成縱向射擊,這樣就能成為程式?這學苑真是害死
人我老實說,我甚至可以告訴你,這一類的遊戲設計學校,去上一上瞭解可以,
完全不懂想憑著去那邊上課然後找到相關的工作,別鬧了,程式終究是程式,絕
對不會因為他是遊戲的程式所以比較簡單,如果你的想法認為遊戲程式比一般商
用程式還來的簡單,那麼勸你最好寫商用軟體就好。我曾經嘗試過錄取了該學苑
其中一位看起來比較有潛力的學生,結果在工作三天之後,他自己主動提出離職
,他覺得自己完全跟不上大家的速度,如果原本程式的基礎就不怎麼樣,那麼去
上這樣的課,也不會讓你好到哪裡去,如果原本程式基礎就很好,那麼不去上課
你也一樣很強 Smile

程式的部分我就不多討論了,因為這一個失言可能引起很多的筆戰,我中文不是
太好,對自己表達能力不是那麼有信心,所以在我還沒想好如何來討論台灣的遊
戲程式師時,我想先暫時就這樣吧 Smile

至於美術,相信這是跨入遊戲界裡比較低門檻的一項工作,但老實說,好的美術
的確也真的不好找,台灣目前大多數的遊戲公司都還是使用 3D MAX 這套 3D 軟
體在做遊戲,而美術更是抓住使用者的先發部隊,大部分的玩家會不會玩這款遊
戲都取決於第一眼看到這遊戲的樣子,如果抓到玩家的眼睛,那麼至少成功六成
了,所以美術佔了極為重要的地位,甚至可以說是掌握了整個遊戲的生死,如果
畫面無法吸引玩家來玩這個遊戲,那麼企畫做得再好,程式寫得再漂亮都是白費

美術容易做嗎?你要單做一個角色、單做一個場景,都非常的容易,但要把一堆
的角色放進一堆的場景之中還要讓畫面能看,這... 很難,這考驗著美術總監的
能力,美術的工作量通常也是最雜的,要做美術,相信大家對自己多少都有些信
心才是,最後,如果你想跨入遊戲界當美術,直接進遊戲公司找實習的機會,不
要傻傻的去上什麼XX學苑的 3D 課程,那只是讓費時間跟金錢而已,如果你連
3D MAX 都不會用,那很好,直接實戰連書都不要買了,書裡面其實有很多不好
的習慣,不過在台灣的遊戲公司裡面,美術通常是最不被培養的一群,因為流動
率高,大多數公司不願意培養自己的美術,不然好不容易花錢養成了卻跑到別人
公司去,那可真的是賠了夫人又折兵,所以只能靠自己不斷的努力來進步了

後記

之前好多朋友問過我,我是如何找到這一群優秀的開發團隊,到底是從哪裡挖角
過來的?說了可能讓許多人傻眼,我們團隊最後結束時的 12 個人裡面,包含我
在內,只有三個人做過遊戲,除了我之外,只有一個美術他待過五家公司(不過
全都倒了...真的是強者魔羯女)不過發售過的遊戲好像也只有一款,再進來我
們團隊之前,他沒有做過 low poly 的模型,另外一個是我們的主企畫,他在其
他公司做過遊戲企畫,但好像也沒推出過任何遊戲,很大膽吧?包括我們的主程
式都沒寫過遊戲,很多人說我用人太過於大膽,也許吧,但是對我來說,強者不
管在怎麼強在怎麼能夠有辦法逆天,絕對贏不了團隊合作,雖然大部分人都沒有
經驗,但只要肯學肯努力、好溝通,工作氣氛好,我相信這絕對好過吵吵鬧鬧的
團隊,做一個遊戲像三國志一樣,程式企畫美術各據一方,有些更慘的可能還出
現戰國七雄啊!以前的工作時間是每天早上九點半到晚上六點,中午12:30~1:30
是休息,只要 12:30 一到,Game Cube, XBOX, PS2 一定開機,用投影機玩瑪琍
歐賽車,剩下的用 PS2 接兩個太鼓在拼太鼓達人(我們公司裡有好幾個「達
人」
等級的)不然就是玩 XBOX 的忍者龍劍傳,下班也一樣,六點一到也是準時開機
工作沒提前做好收尾的,很抱歉... 你只能被吵了.. XD 所以在上班時間,大家
可是拼了命在做東西,因為我六點下班打玩電動鎖了門大家就必須要離開了,想
要加班都沒辦法,但是東西做不完我會 K 人.. XD 很不公平吧?喵的.. 你是被
虐狂啊,一天認真做個七個半小時還不夠?時間要花在刀口上啊,你不休息大家
要休息啊,你生理時鐘調不過來那是你要想辦法搞定啊 Smile 所以之前在管理上,
我們沒有加過任何一天的班,進度也沒有 delay 過,工作認真做,因為你只有七
個半小時可以在公司做,回家好好睡,不要想說可以在公司睡午覺,光是太鼓達
人就夠你天搖地動了.... XD 很瘋狂嗎?不過並不好混啊 Smile 後來算算才發現,
在過去的一年半中,公司裡的人事資料竟然多達 37 位,也就是被「火」了 25
位,流動率真的是高到嚇人,最短紀錄我記得只有進公司三小時左右吧,不過就
在確定遊戲結束之後,大家都憑著自己的能力全部都在幾天之內相繼進了其他遊
戲公司,所以他們的能力是被肯定的,一直到了大家都上班一個多月了,還有遊
戲公司因為看到我網頁上的介紹而來挖人的,從遊戲企畫、程式到美術,通通有
人要.. XD 除了我以外... 只會刷廁所、拖地掃地的總監,似乎比較乏人問津吧
.. XD

MBA 的迷思

看到版上很多人在討論所謂的企管人員,我不知道這樣說對不對,管理是一定要
的,尤其是帶頭的人一定要懂得管理,不然東西可能無限期的 delay,而大家也
很難獲得幫助,但是否只要有企管人員的幫忙按照一定的流程走就一定能成功呢
?很難說,做遊戲的不確定因素太多了,相較之下製作人在遊戲領域上的知識,
以及面臨危機時候處理的重要性絕對不是只懂得管理瞭解市場會分析圖表就可以
搞定的,目前台灣遊戲業界裡面有 MBA 身份的遊戲製作人有五位,但我相信他
們對遊戲的瞭解,絕對不亞於對 MBA 的瞭解,如果你只是做過一個遊戲企畫,
或是一個遊戲行銷,仗著對市場的瞭解或只會靠著圖表分析,而根本沒辦法分辨
自己的遊戲是否有競爭力,甚至根本不知道什麼是「好玩」的遊戲,那麼省省吧
你的 MBA 對遊戲來說並沒有用,你把遊戲給想簡單了 Smile

遊戲引擎的迷思

這也是許多人問過我的問題,什麼樣的網路引擎才適合做網路遊戲?這種問題實
在讓我很難回答,應該先問問自己,你能夠把你手上的引擎發揮到多少?所有的
引擎都是需要時間學習的,我之前甚至讓三位程式花 3~6 個月在熟悉我們的引
擎使用,所以基本上我們的引擎被程式們還有企畫們發揮到了極限,這樣的結果
我相信絕對好過花兩千萬買一個 unreal 2 但卻沒時間學習,直接上工操作,只
能用到裡面最簡單的 Direct Draw 跟一些簡易的連線功能,如果是這樣,那倒
不如換個便宜點的引擎,不是名聲大價錢高的就是好東西,小孩玩大車,開不動
就是開不動,以前我們的引擎.. hmm.. 只花了 96 塊錢美金,原本預估的三年
五千萬,光是引擎就替我省了好多錢 Smile 這種作法才是對遊戲跟老闆負責 Smile

那麼大一長串,真是獻醜了 orz 最後感謝你看到文章的最後.. thanx

我已經盡量將內容縮減了,相信真的要寫可以出一本書吧 XD 如果有人要找我出
書,那我再來完整的敘述了.. XD 不過這樣的書可能沒什麼人看就是了.. XD

我網頁上相關的新聞可以到

http://www.billyjr.com/article.php?sid=565

Billy Jr.

-----------------------------------------------------------------
註:最後面那個網址已失效,變成一個廣告網站,不用試著去連了@_@"
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2007-6-19, PM 1:34 星期二    文章主題: Re: [轉貼]「續」為什麼有人一直說我們國產遊戲作不好? 引言回覆

我是昨晚看到這篇文章的
我覺得這篇文章真的寫得很不錯,可以讓人對遊戲界的認知多一點
其中關於企劃的那一段更是深得我心
企劃並不是遊戲玩得多,會把一堆系統全部湊在一起就叫做好企劃
文中提到那個提出棋盤遊戲企劃的女生的不幸逝世真是令人難過
我覺得一個真正的遊戲企劃就應該要像這種類型
重點是要以玩法及創意來思考
而不是天馬行空想一堆故事劇本或者一堆奇奇怪怪的系統出來
要想故事劇本的話,我是覺得還不如去寫網路小說,比起做遊戲更加沒有限制
至於要把一堆常見的系統摻在一起做大雜燴那就更是免了
這樣的系統設定還需要企劃來想嗎?
隨便一個玩過百套遊戲以上的程式、美術甚至是一般人都可以掰得出來這種設定
差別只在文筆罷了,但都已經是眾人皆知的系統了,不管文筆好不好,隨便講講大家也就都能理解了
這種大雜燴真的會好玩嗎?我個人是採否定的看法。
現在市面上一堆遊戲越做越像,跟本感覺不出來有什麼差別,一堆號稱是遊戲賣點的系統都可以在其他遊戲中看到,那為何還要玩你這個遊戲?
現在一堆想加入遊戲界的企劃也是想做的遊戲越來越像,我實在分不清楚這些人彼此間的企劃到底有什麼差別
簡直就像是心有靈犀,一堆人在寫著同一款遊戲的n款續作罷了,各份企劃書都像是表兄弟姐妹一樣,看起來就是那個型
說實在很讓人失望,早期遊戲界中層出不窮的創意就這樣不知隨著時代的潮流淹沒在何方了
這真是令我想寫個字啊~
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-19, PM 6:37 星期二    文章主題: 引言回覆

最近對遊戲公司及遊戲產業,不,應該說對整個台灣社會,深深感到無奈,面對全球的威脅及政府政策的搖擺,社會大眾的短視近利,看不清台灣的未來在哪裡,又也許是人性的貪婪,造成這樣病態的環境。

我可以理解為何國產遊戲做不好,簡單的剖析之中暗藏的無形的迴圈,遊戲產業是一個新興產業,遊戲公司還在摸索的階段,賺到的錢其實是踩地雷,剛好在對的時間,搭上那輛車,學習別人成功的例子,卻往往沒有內涵,不懂遊戲的本質,不停的畫出一個又一個的大餅,遊戲本身好不好玩沒關係,能撈到錢才是好遊戲,不能賺錢的是濫遊戲,很現實卻是事實。

要面對全球遊戲的競爭,台灣卻沒有培育這方面的人才,遊戲本身就被社會所唾棄,父母告知我們,當老師、醫生、公務員,賺一大堆錢,結果滿街都是一文不值,花這麼多的錢,這麼多的時間,教育出一群通才,在學校學的東西,只是基礎中的基礎,我可以想像,一個對遊戲一知半解的人,在遊戲公司體系下的薰陶,能做出多麼偉大的創作,某知名遊戲續作,慢慢的,小蝦米變頭頭,頭頭再教小蝦米,繼續做更多的遊戲第x代。

不管未來是不是要往遊戲方面走,到哪個行業,其實都會遇到上述的情況,我們都太習慣走大家都走的路,習慣偷懶不去動腦,看到什麼東西好像不錯,就一窩蜂的去擠,不敢冒險,(為什麼要考研究所,因為不考沒競爭力;為什麼要進入某產業工作,因為這個工作薪水高),我不怕為何出生在這樣經濟不景氣的年代,不怕環境溫室下培育出大量的濫草莓,只害怕自己不夠具有智慧深思熟慮,不能在困境中殺出重圍。
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lsk
喜歡上這裡的冒險者


註冊時間: 2007-06-20
文章: 93

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發表發表於: 2007-6-20, AM 5:30 星期三    文章主題: 引言回覆

看到完才知道是BillyJr前輩寫的..... 很感動。
我要加油啊~
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極地小犬
對這略感興趣的新人


註冊時間: 2007-06-19
文章: 15

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發表發表於: 2007-7-3, AM 2:46 星期二    文章主題: 引言回覆

不看到最後還差點嚇到

怎麼我認識的人有這般閱歷我居然不知

原來是轉PO來著

各行有各行的心酸,我只能這樣講
就看你是只看光鮮華麗外表
還是看到他的精髓去
在這塊虛擬世界的新興行業裡
成功的大家都看的到
但是失敗的卻也是大有人在。
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天子峰
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-28
文章: 11

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發表發表於: 2007-7-4, PM 2:16 星期三    文章主題: 引言回覆

  前言:把它發表在這裡,省得被某女激我都只會在自己的部落格夜郎自大;不過對於巴哈國產遊戲討論區那些捉不到重心的討論,感覺很煩,連努力看完它的動力都沒有!像是目前好像還在最後一篇那篇,看起來說的好像有點東西,其實滿不知所謂的,你要別人去提出爛在那裡,有那些系統,你怎自己不花時間去整理,然後告訴我們風色幻想三四五代用心在那裡?嘴砲,就是嘴砲,而且是有點無聊的嘴砲!

  站長還持續在戰場上博鬥嗎?去吧,加油,幹掉那些傢伙,我在心裡支持你!

  不知道是我們這些玩的很幹的玩家比較懂得享受遊戲的樂趣,還是那些不知道在講什麼的玩家比較懂!

  風色的致命傷之一,就是角色技能從未平衡過,所以一般來說幾乎每次都會有骨灰級玩家強烈建議用誰誰誰,一些攻擊技能比較破的二流角色有時候就變成很麻煩的路人甲!

  五代的支線任務不少,還有點意思,只是稱號台味十足,不得不希望他們改一改!

  劇情的設定我個人很不喜歡,感覺很無聊,有興趣自己去找,不想浪費時間打!

  什麼叫遊戲平衡?這可能我不太懂,所以隨便講講,就是團體裡的每個角色都能發揮它的作用,變得成一個團體戰,而不是你放大絕打、我放大絕打,打完收工,我覺得一點都不好玩!

  一直以來,在『狀態』這個系統,或許元素,一直沒什麼國產遊戲設定的好過)有好的請通知我一聲,我去看看!像是毒、狂暴、沉默、緩慢……,尤其是SLG,在這塊上有沒有用心一定看的出來!

  再來毫無懸念的戰爭,也是有很難打的王啦,不過整體對我是毫無懸念(三代我只玩了一半多,所以鞭我無差)!

  怎樣叫有懸念的戰爭?例如敵人的部隊躲在山坡上用法術跟遠程攻擊蟲炸我方,如果強攻的一定死傷慘重,然後就必須靠迂迴或是其它手段去擊破對方的防線!

  沒有地形系統,這我也覺得很無言,想辯護的,就拜托你說說為什麼沒好好嗎?同樣是SLG的遊戲,為什麼日本的可以有那麼多東西,台灣的就這麼少,然後就要我們繼續給他們時間改進,已經要六代了,可以靠訴我得等到幾代才能達到他們的水準嗎?

  還是說出在PS2上就可以有很多東西,這叫先天優勢;出在PC上東缺西少的,這就先天不良,沒辦法,這是注定的,玩家只能認命?


  國產遊戲該怎麼做?我覺得是踏實去做,不要一直嘴砲說他們有什麼什麼困難了,資金很重要,我上頭有講過,不過他們開發態度草率也算是事實吧!

  樓上有人說國內遊戲廠商就是針對買回來的引擎一直開發同類型的遊戲,直到整個引擎的功能都被他們弄光;可是這樣嗎,我看過一則發言是說,有些遊戲公司買回來功能強大的引擎,結果沒幾個人會用,導致他們得花很多時間去熟悉要怎麼使用它去開發遊戲,不曉得這是不是事實?

  最後說一句,賣的爛不要把責任推給玩家,本想敗軒五的,看到啦版的留言,瞬間破滅,之後就不怎麼理它的相關新聞!(軒四我敗了,一樣後悔,一開始沒多久就當,後來送給我小妹玩去,懶得碰這款BUG一堆的遊戲)
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snowmhiau
常駐此論壇的衛士


註冊時間: 2007-06-09
文章: 116
來自: KEELONG
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發表發表於: 2007-7-5, PM 1:13 星期四    文章主題: 引言回覆

天子峰 寫到:

  最後說一句,賣的爛不要把責任推給玩家,本想敗軒五的,看到啦版的留言,瞬間破滅,之後就不怎麼理它的相關新聞!(軒四我敗了,一樣後悔,一開始沒多久就當,後來送給我小妹玩去,懶得碰這款BUG一堆的遊戲)

關於BUG 是覺得 還好 因為製作這麼多的東西難免會出錯 @@而且開發一個 大型遊戲需要很多人力,不一定各各都是頂尖好手。再說人有錯手 馬有失蹄,重點是可以記得下次改進吧。簡單的說應該算是進步?而且台灣人有個缺點 喜歡專漏洞,而且口風不緊。我絕得遊戲公司如果可以接受玩家提共 BUG回應並且假以改進或許就會比較好吧。可是往往都會因為時間的關係就像文章裡的那位人才。老板急著賺錢....唉!
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KAO
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-07-24
文章: 1

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發表發表於: 2007-7-24, PM 8:53 星期二    文章主題: 由為遊戲企劃加油來聊玩家對遊戲的觀點 引言回覆

台灣的遊戲,好玩或不好玩,真的要取決於玩家跟遊戲公司的良好互動.
也許企畫責任重,但是能否正確傾聽玩家的心聲,就會關係到該公司的生存.
如果你問我好玩的遊戲應具備有那些特色,我的答覆如下:
1:遊戲內容針對的對象應明確.
2:玩家跟遊戲介面互動的親和力要強.(如容易上手,不會枯燥)
3:公司客服與企劃及測試,美術等單位要能跟玩家有良好的互動.
以美術為例,一般日式企業都會鼓勵玩家投稿,一來可以發掘人才,二來也能增
加該公司的品牌形象,就是某企業家講的"Mind Share".也許玩家程度不一,但
是這種開放的作法(連一些日本動漫作品也有作上述活動),造就了一個動漫大
國,最經典的例子就是同人誌.同人誌的形成,理論上是反智材權的,因為你不一定
能夠得到創作公司的授權,但日本卻默許這種體系存在,並從中挖掘人才.
舉二個有趣的例子:駒都英志跟八寶備仁,前者是日本工畫堂小熊團隊的
美術設定師,後者則是專業插畫家(以美少女題材為主),相同的是,二者都是同人畫家,又巧合的是,這二人都是幫遊戲做過美術設定.同人的重要性就不言而喻了.
接著就是玩家的本質,玩是人的天性,小時候,總是會看到一直佔著遊戲機不放的高手,這些人也許某方面出類拔粹,但是由於偏頗的價值觀,當他們成為遊戲企劃時,未必能滿足玩家的深層渴望,因為不是每個玩家都是"高手"啊.
最後就是企劃人要懂的抗壓原則與遊戲行銷的使命:
對企劃人而言,抗壓是門學問,不是學"火影忍者"那樣的忍忍忍,那樣的下場就是一個自爆的熱水瓶那樣的可悲.以前有參加樂X的演講,結果當我問及企劃跟玩家的互動時,答覆卻是"我們公司的企劃是很脆弱的"來規避問題,這在日本可是大忌!殊不知,這樣的舉動可是會讓御宅族不高興!(不尊重玩家)雖然我沒待過日本,但我以前有在大公司上班,有一次不小心誤把一位日商的電源關掉(依當時下班關電的流程),所幸有翻譯隨行,我當場透過翻譯向那位工程師道歉,還好對方真的度量大,才化解了一個風波.由這樣的經驗來看日本人對於客戶態度及知錯能改的鼓勵精神來看上述的行為,我想是正確的.
遊戲行銷有別於一般行銷,它是夢的行銷者,所以要能了解玩家心情而非"我家的
遊戲很好玩,你一定要玩"的置入性行銷,記得以上談的是道德訴求,行銷策略隨人訂.
我就不贅述了.
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happylin
略有貢獻的成員


註冊時間: 2007-07-26
文章: 70

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發表發表於: 2007-8-7, AM 11:41 星期二    文章主題: 引言回覆

有多少能力做多少事
小品遊戲也很好玩
最近我跟女友還有她媽媽都在玩KAWAI 連連看http://myweb.hinet.net/home4/cps-chen/main.htm
這個遊戲很簡單. 可是卻讓我們玩到快瘋了. 我玩到心臟都快跳出來一樣.
覺得這樣的game 比MMORPG 好玩多了.
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娜仔
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-10-07
文章: 7
來自: 台北
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發表發表於: 2007-10-7, PM 12:01 星期日    文章主題: 引言回覆

看完yag大大的文章真的讓我感觸良多>///<
但我覺得如果yag大大對自己、團隊和作品如果有信心
既然人生操之在己 何不再賭他一回 即使會付出相當代價因該也值得吧!
因為都已經賭了一半了 收手起不是又回到原點什麼都不是?

但是還是感謝yag大大寫出這麼棒的文章
給我更多的創作方向^^~
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yag
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文章: 688

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發表發表於: 2007-10-7, PM 12:20 星期日    文章主題: 引言回覆

娜仔 寫到:
看完yag大大的文章真的讓我感觸良多>///<
但我覺得如果yag大大對自己、團隊和作品如果有信心
既然人生操之在己 何不再賭他一回 即使會付出相當代價因該也值得吧!
因為都已經賭了一半了 收手起不是又回到原點什麼都不是?

但是還是感謝yag大大寫出這麼棒的文章
給我更多的創作方向^^~


呵,那可不是我的文章,這是轉貼文啊^^"

妳看仔細一些就會發現開頭的地方就有原作者的ID@@"
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fire231
散播福音的祭司


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發表發表於: 2007-10-7, PM 8:35 星期日    文章主題: 引言回覆

QQ

要當個好的企劃還真是困難阿...

不知道真正企劃需要的是什麼?

不過台灣阿...

遊戲的開發時間真的是超短~過沒多久就能看到1個遊戲上市

而品質就....
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-10-7, PM 9:17 星期日    文章主題: 引言回覆

fire231 寫到:
QQ

要當個好的企劃還真是困難阿...

不知道真正企劃需要的是什麼?

不過台灣阿...

遊戲的開發時間真的是超短~過沒多久就能看到1個遊戲上市

而品質就....


正確的遊戲觀點及遠見
你會這麼迷惘 我建議你去多玩幾款遊戲
還有看相關的書籍 甚至在奇摩跟辜狗打遊戲企劃收尋
要能夠接納別人的意見
可以跟別人合作
要能夠說服別人 拿出證明說你是對的 而不是狡辯
還有........一堆 呵呵
台灣開發遊戲時間不短喔
據說風魔獵人就花了三年
品質卻....了吧
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

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發表發表於: 2007-10-8, PM 6:21 星期一    文章主題: 引言回覆

我是學生~可惜我目前學的並不是關於這部份的

只能說是..當初沒辦法吧= =

高職快畢業了~等大學在去選修相關課程吧

或許現在講這些還早...

我玩過的遊戲很多很多了~免費的網路幾乎都有玩

至於要錢的只有玩過wow~也是目前最好的遊戲

如果說...封魔是花3年~卻只有這樣的程度....

我不知道該怎麼形容~雖然裡面很多系統的確是非常獨特

不過缺點卻很顯而易見~

也許要真正參予到其中才能體會吧
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-10-8, PM 9:47 星期一    文章主題: 引言回覆

fire231 寫到:
我是學生~可惜我目前學的並不是關於這部份的

只能說是..當初沒辦法吧= =

高職快畢業了~等大學在去選修相關課程吧

或許現在講這些還早...

我玩過的遊戲很多很多了~免費的網路幾乎都有玩

至於要錢的只有玩過wow~也是目前最好的遊戲

如果說...封魔是花3年~卻只有這樣的程度....

我不知道該怎麼形容~雖然裡面很多系統的確是非常獨特

不過缺點卻很顯而易見~

也許要真正參予到其中才能體會吧


我之前看雲門舞集阿 那個林懷民的專訪
在說他問過他媽媽說
如果當初他早點送他去學舞 不去考大學唸書
他會跳的比現在還好
他媽媽回他說
如果我當初就送你去學舞 不考大學
那你就沒有學養 你就只會變成後面伴舞的人

目前台灣的遊戲設計產業是落後日本韓國美國
甚至是連大陸都已經做的很不錯了
幾年前台灣連3d 遊戲都沒出過
美國早在n年前就出了
封魔雖然做得...
但算是橘子的一大步了
因為他之前連生都生不出來
如果你繼續在學校培養自己的實力
深入探討對於遊戲製作這方面的東西
對你是真的更好
所以不要氣餒
閱讀學習會讓你的世界更寬闊
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