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(轉貼)從單機到線上、收費到免費

 
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-19, PM 8:11 星期二    文章主題: (轉貼)從單機到線上、收費到免費 引言回覆

http://www.wretch.cc/blog/rhinehater

從單機到線上、收費到免費

近日市調機構IDC(國際數據資訊)公佈了一份遊戲產業發展的數據,研究結果表示2005年台灣的線上遊戲已進入轉型期,過去以萬人連線角色扮演遊戲為主流產品,並向使用者收取月費為商業模式的經營型態開始改變。

到今年上半年呈現兩極化發展,在收費模式方面,演化成「付費」及「免費」兩種型態。

付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲,至於對遊戲要求較低的非死忠玩家市場,就走入免費行列。

除此之外,萬人連線角色扮演遊戲也有近飽和,但休閒式的線上遊戲則成為近兩年新崛起的遊戲型態產品。

這是個有趣的現象,我們可以看到遊戲產業不斷的調整、競爭和創新,從急遽興起到泡沫化後的成熟期、大起而又大落,由單機到線上、收費到免費。

它的商業模式不斷的因應著時代背景、整體網路科技發展以及消費玩家群的需求,轉化出各種不同的服務內容與收費方式。

電腦遊戲是個人電腦在80年代問世普及後的產物,早期的軟體遊戲多是單機版,也就是遊戲公司設計好遊戲軟體後,在各大電腦賣場或3C通路鋪貨,玩家購買後在個人電腦上使用,遊戲公司主要的收入來源,就是消費者購買遊戲軟體的費用,過去台灣知名的遊戲像是大富翁系列、仙劍奇俠傳、軒轅劍等,都是這種採這種獲利方式,遊戲的內容只要不錯就能吸引到玩家購買,利潤收入也算穩定,不過也有一些缺點,除了產品生命週期較短、玩家人口數成長有限外,最大的麻煩就是盜版問題,而且抓不勝抓、很難完全有效克服,使得遊戲公司的許多利潤受到損失。

而後拜網路網路的興起開始了線上遊戲的形式,1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲「MUD」(Multi-User Dungeon:指多人地下城堡,俗稱泥巴)要算是始祖,可惜當時因為電腦能力有限,多是以為文字交談為主。

而後1997 年美商藝電公司的遊戲「網路創世紀」(Ultima Online),開始了較成熟的線上遊戲方式,國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」,而後韓國NCsoft公司的「天堂」橫掃遊戲市場,開啟了線上遊戲的里程碑,一直到現在的「仙境傳說」、「天堂2」、「魔獸世界」等。

不僅是遊戲內容的玩法不一樣了,這時後遊戲公司的運作與商業模式都轉變了,跟過去的單機版遊戲相比,線上遊戲產品的生命週期明顯拉長,可達半年以上甚至兩年,而最重要的就是根本不用擔心盜版問題,甚是廠商還希望多點盜版的遊戲光碟幫忙他們拓產市場,因為廠商的獲利來源,已從過去買賣遊戲軟體的方式,轉變成玩家進入遊戲公司伺服器遊玩所需要的點數,也就是消費者購買,這是因為線上遊戲具有「黏性」,除了遊戲設計本身的有趣好玩、更有許許多多的玩家們可以互動交友,玩家的角色不停的成長進步,獲得到虛擬寶物或錢財,都是讓玩家欲罷不能、在虛擬世界中持續進行遊戲的原因。

另外的獲利來源還有與其他公司的策略聯盟,比如說與硬體廠商的合作銷售,像是天堂2遊戲的專用機型、或是在遊戲當中的置入性行銷的廣告費,以及遊戲資料片的銷售等,不過主要來源還是玩家的點數消費。

線上遊戲的龐大的利潤商機,吸引了許多新興業者進入市場,2000~2003年幾乎每年都有兩三百款遊戲推出,但是僧多粥少,市場上的遊戲太多,玩法也大同小異,玩家的數目雖然有成長,但是還不足以購所有廠商分食,因為線上遊戲也會有所謂的「80/20法則」,多數玩家不會同時玩太多遊戲,多會集中在一兩款遊戲,花費最多的時間來玩。

也就是說大約有百分之八十的遊戲市場利潤,都是由百分之二十的遊戲所囊括,所以說如果你的線上遊戲如果不能打進前幾名,就等著消失吧,基本上前面兩三名的遊戲才會賺錢,四、五名可持平,之後的就會賠錢。

不少廠商做不好市場與產品的區隔,紛紛不支倒地,好一點的被併購,差一點的從此消失,線上遊戲公司也跟.COM浪潮一樣泡沫化,賠掉了許多創業家的夢想和創投的資金。

再者就是線上遊戲的運作模式跟過去單機版完全不同,單機版遊戲當遊戲賣出去給玩家之後就差不多沒事了,事後的報怨與問題並不多,但是線上遊戲則完全不同,遊戲推出後才是問題與麻煩的開始,除了要努力拓展新玩家數目、堆出新內容增加玩家忠誠,最重要的就是客服與遊戲穩定順暢與公平問題,以及永遠道高一尺、魔高一丈的的「外掛」問題,許多遊戲公司無法調整或搞不清楚狀況,自然就經營不下去了。

另外的問題就是線上遊戲的內容多樣、系統程式複雜,開發成本相當昂貴,所以風險也很高,並且市場這兩年已經算是到了飽和的後段成熟期,大型多人線上遊戲的玩家結構,多是屬於較專業型的玩家,花費的時間與遊戲經驗都很多,對遊戲內容的要求品質也高,雖然說願意付出的金錢與時間也是最多的,但是這族群的人口成長已幾乎開發完畢,有興趣會玩的就是那些了,其他不玩的也不是不想玩,而是他們也想玩,但不是玩這種遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),這就是本文開頭所提到的休閒遊戲了。

「宏碁戲谷」(現已改為和信超媒體戲谷)的博弈類遊戲在國內休閒遊戲這個市場算是經營最久的,近一年休閒遊戲風在開始逐漸興起,並在它的內容玩法也更加多樣有趣,較知名的像是「楓之谷」、「卡拉巴島」、「魔法飛球」等,它的特色就是簡單卻又不失有趣,玩家在短時間之內即可上手,並且想玩就玩、想停就停。

不過,殺頭生意有人做、賠錢生意沒人做,線上遊戲不收取玩家點數費,那獲利從哪來呢?答案就是遊戲世界中的「道具」,包含玩家決色的個人化裝備與外觀,因為有許多的玩家本身沒有那麼多的時間,但是卻想在無聊之餘打發時間或宣洩壓力,或是他們不太喜歡過度複雜、需要投入許多心力的遊戲方式,比如說像是平時較忙碌的上班族、或是對遊戲不太了解、較少接觸的女性族群,而且根據調查已經有越來越多的消費者願意花費金錢來購買這些個人化道具的點數,近期的媒體報導也指出中華網龍、華義國際、遊戲橘子等公司,目前免費遊戲業績皆已佔營收比重均逾50%,顯示大家都正努力進入、經營這塊新市場,遊戲公司或許可以不用繼續在殺得你死我活、過度競爭的「紅海」征戰,而是可以發現另一個新的「藍海」。

而消費者也可以發現原來玩線上遊戲,不會總是某些人的專利,遊戲有很多方式、很多內容可玩。

休閒遊戲除了在電腦平台上,還有跨平台應用的優勢,像是在手機平台或其他行動裝置等,而且它的開發成本比起大型多人線上遊戲要便宜許多,風險也降低不少,雖然說每位客戶的平均獲利可能沒那麼高,但可以吸引到更多的新興客戶族群,而且獲利也較穩定,不會大起大落,未來它也可能會產生許多缺點與挑戰,像是玩家忠誠度較低等,不過我們仍期待會有更多的遊戲內容與方式出現,因為,遊戲本身就像玩家玩的角色,正在不斷的進化與蛻變。
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