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(轉貼)遊戲研發原型與重覆製作並重

 
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-6-19, PM 8:14 星期二    文章主題: (轉貼)遊戲研發原型與重覆製作並重 引言回覆

http://www.wretch.cc/blog/rhinehater

遊戲研發原型與重覆製作並重
我們都希望透過遊戲研發的過程(Game Development Process),建立一套可以重覆的製程進而做出好玩且熱賣的遊戲。雖然目前有許多的遊戲廠商已開發出成功的遊戲,但是可以確認的是:沒有一套業界制式的遊戲開發程序可以保證成功。以Billy的經驗而言,他建議採用原型製作與重覆製作(Prototype and Iterate)的方式來開發遊戲。大體而言,遊戲的開發可有:概念化製作(Conceptualization),原型製作(Preproduction /Prototyping),製作執行(Production),初版製作(Alpha),完版製作(Beta),以及發行版製作(Final)等過程。
概念化製作:在此階段,必須有一共同理念的核心團隊,用精簡的遊戲願景語句(Vision Statement)描述想要製作的遊戲,然後將遊戲的故事內容、美術與圖像表現、音樂風格與遊戲性作一概要性的描述。

原型製作:原型製作的首要目標即是所有參與製作的核心人員必須專注(不可兼差)且盡最大的努力讓開發中的遊戲處於可玩的狀態。下列三種文件必須完成:遊戲設計文件(GDD:Game Design Doc),媒體設計文件(MDD:Media Design Doc),技術設計文件(TDD:Technology Design Doc)。然後,進行需求技術的可行性研究。最後針對修訂完成的文件,定出原型(Prototype)所必需製作的項目的時程表(由最難的先做)。

製作執行:完成原型製作之後,開發團隊開始進行遊戲特性的研發(Feature Development),高難度遊戲特性的研發妥協,遊戲內容的製作(Content Creation),程式的測試與整合與專案進度的管制等工作。

初版製作:在Alpha階段,必需擬定測試遊戲的計畫與方法,招募一些標的使用者進行消費者對此款遊戲的研究(User Study),然後進行遊戲的測試、調校(包含Gameplay)與最佳化的工作。

完版製作:所謂Beta版即是零Bug的狀態,因此必須要有一個Bug追蹤的機制使得發現的Bug可以讓程式開發人員重製這一個Bug,以方便程式的改善。另外,區域化(Localization)的工作與市場行銷(Marketing and Promotion)的動作,也是在此一時期展開。

發行版製作:當遊戲開發完成之後,隨之便是遊戲商品的製造,舖貨與法律事務等相關事務的進行。對於研發團隊而言,有一項非常重要的工作即是招開專案完成檢討會議(Postermortem)將專案進行中的種種利弊得失加以檢討與紀錄,作為下次遊戲開發的準備與借鏡。
以SimCity 4的研發過程為例,總共約有50萬行的程式碼,56位開發人員,22位工程師,為期二個月的30位測試人員與為期四星期的20位區域化測試人員參與。一共花了兩年半的時間才完成整個專案,其中概念化製作約一個月,原型製作約一年半,製作執行約八個月,初版製作約兩個月,完版製作約一個以及發行版製作約幾天。

遊戲專案管理 產業決勝關鍵
在遊戲專案管理方面,Billy以SimCity 4的專案管理實例,毫不保留地分享他個人認為最優先的幾個重點作為大家參考:
聘用了最好的員工,使用最好的工具。

挑選熟悉且好用的專案開發工具統一管理專案事件與資源。

穩定的管理與決策機制。

有一個樂於助人且有領導能力(EQ要好)並了解成員能力限制的總工程師。

工程師的結構採用師徒制以資深工程師帶資淺的工程師。

開發人員必須紀錄開發日誌(Research Log),隨時更新工作檢查表(Punchlist)與發佈相互等待完成的工作項目與人員(Pumpkin List),並提出如Moral Fund的激勵士氣方法。

發初期,開發人員於每週之工作會議中報告完成與將完成的工作(A’s and O’s),並全力輔助解決問題。

少開會並盡量幫助工程師集中火力於專案開發。

收集程式知識庫(Code Base)並定期與所有開發人員分享。

確實進行Code Review與實行Daily Build 與 Regression Test。

成立精英小團隊(SWAT Team)以解決突發問題。
對於SimCity 4的專案管理待改進部分,他亦提出如下幾點作為開發專案的思考:

連續不休息的工作時期太長,影響工作品質。

自動化測試的機制與Bug追蹤系統不夠完善。

遊戲測試計畫不夠完備,應該讓程式設計師參與評鑑測試計畫。

製作原型所用的程式碼並未完全最佳化,同時程式的物件架構不夠清楚且物件間的相互關係依存度太高(Inter-dependency)。
教學相長 產學經驗共享
雖然我們只挑選了八個研討會主題中的兩項內容與大家分享,希望對於國內遊戲開發的從業人員有所正面的助益!其他的講演內容,東華大學也整理了課程講義與現場錄影帶將在近期內上網供有興趣者下載。最後,再次感謝工業局、數位內容辦公室及Billy在百忙中抽空回國與業界、學界交流,也感謝新藝術國際與國內遊戲廠商的協助與支持,希望能有機會再次舉辦對國內遊戲產業有益的相關活動。
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