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[補充]線上遊戲企劃須具備的條件

 
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發表人 內容
台灣魔法巫師會
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-06
文章: 8

1.00 果凍幣

發表發表於: 2007-6-20, PM 8:04 星期三    文章主題: [補充]線上遊戲企劃須具備的條件 引言回覆

  線上遊戲企劃必須要討論的要點,基本上指的就是產品企劃。因此,必須用到行銷學的概念。在此對線上遊戲做出特化,得到六個指標性的要素。

  其要素如ppmilkpp所寫,為以下六點。

  市場性:符合市場需求,要跟隨時代潮流。
  可行性:需估計研發成本、製作時間、利潤回收,是否能成為可以玩的遊戲。
  完整性:遊戲製作出來是否完整,BUG的排除。
  耐玩性:這個遊戲內容壽命多長,預計玩家花多久的時間將遊戲內容探索完畢。
  平衡性:種族職業技能平衡,傾斜一邊的蹺蹺板,玩不起來。
  交流性:玩家之間的組隊交流互動,沒有這個就不叫線上遊戲。

  她所分析的要點幾乎已經完全考慮到發行遊戲的所有因素。我在這裡做出補充:
  基本上,以上六點是兩兩相對的:
  市場性對完整性;
  可行性對平衡性;
  耐玩性對交流性。
  所以我將它們兩兩一併討論。


市場性vs完整性
  所謂的市場性一般來說指的是「了解特定市場的需要與慾望,並選擇出他們最提供服務的市場。進而發展出為顧客創造價值及滿意的產品和服務,由此給公司帶來銷售和利潤。」,在這裡則轉換成「玩家慾望的集合體」。
每一個玩家都有各自的慾望和價值觀,如果要滿足所有人的需求,單一產品幾乎是不可能做到的。就好比說,有的玩家對遊戲劇情非常重視,而另一群玩家卻只管遊戲裡怎麼跟別人聊天、交流。因此,我們必須做出取捨。這部分在下一個章節會再提到。

  而完整性,指的則是「特定市場內所有個體對產品的既定印象與期待」。換句話說,完整性必須在先知道何為百分之百,然後達成百分之百。就目前的遊戲市場來看,完整的遊戲指的不外乎是:
  1.遊戲完整:依各種遊戲類型,各有其完整的必要條件。例:文字冒險遊戲一定要有相當深度的劇情。
  2.遊戲產品完整:這個部分指的是遊戲;也就是產品本身必須沒有瑕疵。在遊戲上,稱為沒有bug(臭蟲)。
  其中第二點比較沒有問題,這是品質管理。反倒是第一點讓人們爭論不休。


可行性vs平衡性
  可行性在此指的是「遊戲能不能被製作出來」。無可厚非,一定會討論到成本效益問題。時間、空間(辦公室、展示空間〔遊戲在貨架上可以擺放的地方〕)、物流、金錢、人員、資材都算是成本之一;而效益也不只是金錢而已,還包括,公司與產品的名聲、技術力的提升、人材的培養、有效率的管理與製作模式等。換言之,可行性建立在投資報酬率之上。

  平衡性可以分為以下兩種:
  1.產品特色間的平衡:產品特色除了一般說的賣點以外,還包括遊戲風格(玩家如何去玩這個遊戲)、遊戲付費比例等等。
  2.遊戲數值平衡:這是一個廣為討論的觀念,重點在於讓每一種遊戲方式都能得到樂趣。
  平衡是一個複雜且繁瑣的工作,必須對遊戲概念與數值有深入的了解才能
達到自己想要的結果。所以,越平衡的遊戲所付出的成本就越大,嚴重影響遊戲的可行性。


耐玩性vs交流性
  耐玩性比先前所提的幾點還要更複雜一點。遊戲的耐玩性事實上是建立在遊戲性之上的,卻又不是遊戲性。因為一個遊戲耐玩,是這個遊戲具有「每一次玩起來都不一樣」的特質,而不只是玩起來好玩而已。要得到這個特質,各界皆有自己的論調。在這裡並不詳談。

  交流性指的是玩家之間的交流。從即時的交談(聲音、文字),到討論版、部落格,甚至於是對戰、經濟行為。只要是玩家間可以互動的行為都算是一種交流。交流性是線上遊戲最大的特色,沒了交流性,就稱不上是一個線上遊戲。


要素間的關係
  以上三組要素間兩兩相對、此消彼長。假若只強調其中一個,將會嚴重影響遊戲本身。世間之物,只要有兩種極性,便有如太極一般。陽中有陰、陰中有陽,才能獲得平衡。換言之,八零二零法則在這裡能得到相當的助益。

在製作遊戲的時候,常要考慮的是玩家對既定的遊戲類型的喜好與自己的創意發想。考慮到最後,時常沒法得到一個平衡。我個人的建議是在質與量的部分使用八零二零法則。也就是量的部分,百分之八十依照玩家的喜好製作;質的部分,則百分之八十依照自己的創意製作。

這六個要素必須兼顧,才能得到最大的遊戲性、共鳴度、利潤。製作出令自己、玩家、公司都滿意的遊戲。
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-6-20, PM 11:35 星期三    文章主題: 引言回覆

哇 好棒 補充的真好

市場性vs完整性
對於遊戲公司金錢至上的導向, 使得遊戲製作過程被壓縮到最短, 品質下降,
控管不良, 市場調查不夠, 對顧客需求產生誤解, 或許這方面直接被丟棄, 做
一個遊戲公司高層喜歡的遊戲就交差了事, 這樣的線上遊戲怎麼會成功呢?
遊戲做出來後, 裡面包含了多個系統, 看起來好像很豐富, 卻一個也不精細深
入, 過多的東西變成多餘, 這個東西存在的意義是什麼, 最明顯的遊戲就是完
美世界, 所有線上遊戲的系統, 幾乎都包含了, 卻沒有更上一層樓, 說到這個
就不能不提可行性vs平衡性.

線上遊戲幾乎都是很明顯的偏向某一方, 其他的就被稱為逆天而行, 那還不如
去蕪存菁, 若遊戲企劃的內容作不出來, 只會變成自己寫開心的,wow魔獸世
界是百人團隊, 花多年心血製成的, 這個遊戲本身的遊戲壽命, 可能比製作時
間還短, 從開測到現在已經有下坡的現象, 如果這個遊戲企劃拿給台灣遊戲公
司製作,花個十倍以上的時間也做不完, 所以若是你手邊的遊戲企劃大於等於
魔獸的規模, 那可以把他丟進垃圾桶裡了.

耐玩性vs交流性
如果你設計這個遊戲, 想著重某一個地方, 那你這個部位就必須佔遊戲時間一
定的比例, 過場或是沒意義的東西時間要押到最低, 一直重複無意義的事情會
讓人厭煩, 單機遊戲與線上遊戲, 遊戲時間比較起來, 當然是線上遊戲的時間
多, 單機跟線上遊戲最大的差別, 就是玩家的互動, 讓玩家想一直玩遊戲的原
因, 就是人, 所以交流性是不可或缺的, 像內外掛,npc寵物組隊, 職業的不平
衡, 都會壓低玩家之間的交流性, 加速線上遊戲的滅亡.
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