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(轉貼)日本 GAME 製作方式

 
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-25, PM 10:15 星期一    文章主題: (轉貼)日本 GAME 製作方式 引言回覆

http://www.wretch.cc/blog/rhinehater&article_id=4254770 文章來源

日本 GAME 製作方式





專案管理檢討

一、 現階段問題點

(1) 組織架構

公司與項目應有不同之架構

(2) 各職務定位

各職務工作執掌與權責須劃分更加清楚,特別是各部經理與總監。

(3) 專案經理與製作人的角色差異

須更進一步劃分工作執掌與權責

(4) 專案管理

尚未進行,專案是否已算成立? 不清楚界定標準。


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二、 附錄 (參考資料)

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(1) 何謂專案管理?

針對特定目標的一系列規劃、組織、人事、領導與控制等活動,其目的在有效運用組織內
人力、物力、財力等資源,以達成組織目標。

規劃 為設定專案發展目標、制定政策、研擬策略及實施步驟,及如何達成該目標的基本
過程。

設定目標:

目標必須寫下來。必須讓所有參與者都能清楚明白它的意思。

研擬策略的要點:

1. 要把欲達到的結果,清楚地表達出來。

2. 這些結果要合理可行。設立一個難以達到的目標,會使參與的人望而卻步。

3. 要把一系列的行動細節,詳盡地陳述出來。

4. 必須指定負責人,使整個計畫能因此而推動、進行。

5. 要提供合理的資源。

6. 計畫的每一個階段,均須有時間表。

7. 要設立工作表現的標準,以衡量所欲達到的成就。

組織 為了達成共同的目的,規定各個角色的職務,並依據一定的許可權與責任的分配,
決定各職務間相互的關係。

管理人必須知道自己究竟負責哪些活動,哪些人需對自己負責、自己又該對哪些人負責。
此外,管理人還必須清楚整個公司的結構、自己在公司的位置、可以使用哪些溝通管道等
。這些都必須以達成部門和公司的目標為主,並且定下所要完成的效果,最後再用文字陳
述出來。

許多公司都把組織營建在員工身上,而不是先決定所要的結果,然後再尋找適當的人選來
佔據那些職位。通常,小公司並沒有真正的組織架構,都是把現有人員分配去做所有的工
作。不用多久,又會有另一批人被聘來分攤各部門的工作。一個簡陋架構的公司,有時也
能維持好幾年的時間,但這樣很難繼續維持成長。

為了讓企業成功,整個組織必須以「結果為導向」作為建築架構的基礎。公司的目標需明
確且實際可行,整個管理工作也必須以達成公司的目標來進行。公司的架構完全依照所要
達成的結果來設計---每個職位是專為達成某個目的而設,然後再找尋最適當的人選來執
行職務。

人事 甄選優秀人員于適當職位上,從事專案各項工作,並培訓他們,以增進工作效率,
提升人力素質。

領導 根據專案規劃所制定的策略與工作進度,引導、影響與鼓舞成員完成任務的行為。

控制 將成本、進度、品質控制在預定的範圍之內。

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(2) 專案經理 (Project Manager)

「專案經理」為專案團隊之主管,負責指派及領導工作人員進行專案工作,對上級主管或
顧客負責專案成敗,並解決專案內各項問題,實為專案之靈魂人物,亦可謂專案管理之重
心與中心。

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(3) 產品經理 (Product Manager)

負責整個產品的處理過程,從研究調查、製造與銷售。直到產品變成普通生產線的一部份
時,「產品經理」仍須負責「維持」與「成長」的工作。

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(4) 製作人 (Producer)

一個遊戲的總指揮,從遊戲製作到販賣所有流程都是由遊戲製作人負責。遊戲製作人可以
說是一款遊戲的導演,他必須要掌控遊戲發展的大方向。其工作範圍包含監督開發工作、
掌控遊戲進度、重要事項決定、遊戲預算控制。同時也是研發團隊與公司之間的視窗,隨
時進行雙方面的協調與管理,如何能夠面對雙方,並且妥善的將雙方的訊息傳達,也是遊
戲製作人最重要的工作之一。

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(5) 執行製作人 (Executive Producer)

執行製作人與遊戲的製作一起工作,其工作範圍包含開發工作分配、執行製作的執行、相
關工作的檢查。身為執行製作人需要有較佳的溝通協調與管理的能力。雖然遊戲製作人也
同樣有管理的職權,但遊戲製作人並不能隨時與遊戲研發在一起,所以執行面由執行製作
人來負責。

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(6) 監製 (Director)

發包、工作分配、製作流程管理、遊戲製作行程管理等實際製作發場的負責人。十分類似
工地裏的工頭。

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(7) 企劃 (Planner)
撰寫遊戲的企劃書。在這個部分裏,遊戲企劃可以寫出許許多多不同的方式或是系統,寫
的越多,遊戲設計人員的選擇機會也越多。而且企劃在撰寫企劃或是新點子的時候,可以
發揮充分的想像力,不需要考慮到硬體或是軟體的執行能力,只要是想的到新點子都可以
寫在企劃案裏。當然企劃案也不能遠離原本企劃會議中所討論出來的大方向。

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(Cool 遊戲設計師 (Game Designer)

將遊戲企劃所寫作的企劃書遊戲化,也就是付諸實行。針對遊戲企劃所寫的企劃書中哪里
不合理或是哪里需要加強的部分,加以刪除或是修正,然後真正使之成為遊戲中的一部份
。根據遊戲規模的大小,這個部份中又會細分為遊戲系統設計、戰鬥系統設計、道具系統
設計、格鬥系統設計等諸多不同內容設計,每一項工作都會有專長該方面的遊戲設計人員
負責。

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(9) 編劇 (Scenario Writer)

撰寫遊戲中所有的故事、劇情。有時候這個部分也會邀請非遊戲業界的人來寫劇本。比如
說著名的小說家或是劇本作家。會邀請著名小說家撰寫劇本的遊戲大多是冒險遊戲或是角
色扮演。這類遊戲的做法可以讓遊戲的故事內容更加吸引玩家,也可以說是遊戲的賣點之
一。將來在宣傳方面也有很大的幫助。

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(10) 角色設計師 (Character Designer)

設計創造遊戲中所出現的所有角色。在日本遊戲界中,這個部分也常常會邀請非遊戲業界
人員擔任。比如說著名的漫畫家、插畫家就常常為遊戲設計人物造型。這樣的做法在日本
遊戲界中十分盛行,因為如果邀請到著名漫畫家或是插畫家為遊戲設計人物,通常會使銷
售量提升。像鳥山明(七龍珠作者)為「勇者鬥惡龍」系列設計人物、橫山光輝的「三國
志」系列、天野喜孝(日本著名插畫家)為「太空戰士」系列設計人物插畫等等,都讓遊
戲的知名度在發售前就已經提高很多。

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(11) 2D插畫師 (2D Illustrator)

設計背景或是平面角色。此外也細分成為只製作材質貼圖(背景、物體表面的質感、表面
貼圖)的MAPPER和專門畫點陣圖的DOTER。

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(12) 3D插畫師 (3D Illustrator)

製作3D角色或是開頭、過場、結束CG電腦動畫。

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(13) 日本遊戲開發流程

草案製作

目前,擁有精英的遊戲製作公司,絕對不是一開始就投入所有人力開始撰寫程式而是先將
遊戲製成像「草案」(在日文中的說法稱為「企劃書」)這樣的書面基礎(base)。

  草案其實是沒有固定的格式(STYLE),少的時候有可能只是兩三頁A4大小的紙張,
多的時候也有可能是包括參考資料而多達五十幾頁,草案的格式可以說是形形色色。依照
遊戲製作公司的習慣、企劃人員的不同、甚至是遊戲製作計畫的不同,企劃的書寫格式也
都不盡相同!此外,有些草案是透過許許多多次Brain Storming(集體創造性會議,公司
企劃人員或是其他有好創意的製作人員帶著自己的新創意所參加的會議),經過不斷的討
論與建議,而由多位企劃製作人員所共同撰寫出來的。

  一般大家都會以為遊戲的草案,是將企劃者的創意很詳細很詳盡地書寫在草案中,但
是實際上卻不是這個樣子!草案實際上只要概略地敍述「這是個什麼樣的遊戲」就可以了
。也就是說,傳達遊戲的概略就是草案的使命。所以說草案其實不是為了遊戲製作開發而
產生的,草案的存在是為了讓相關製作人員瞭解企劃者所要傳達的想法意念(Image)。
也就是說,這樣的草案是讓經營者判斷是否可以將這樣的創意商品化、讓業務販售人員評
估銷售量、讓其他製作人員加入不同的意見或是更好的想法,草案在專業的遊戲製作公司
裏的主要目的便是如此。隨著草案,有關遊戲玩法的規則會被寫在草案中,此外「什麼好
玩?哪里好玩?」也是草案中必須書寫的基本條件!許多業餘或是專業的企劃人員,常常
在草案中加入攏長壯大的故事劇本或是詳細的角色資料設定。其實這些有關遊戲的細部設
定在草案中都是多餘的。草案可說是說明遊戲「好玩的地方」的最佳方式,因此如何將企
劃者所要表達的意念精簡地集結起來就是件十分重要的事。當企劃者將遊戲中「好玩」的
核心點明確地表達出來之後,接下來便是將「開發對應平臺?」、「預定發行的時間?」
、「適合什麼樣的年齡層?」、「遊戲主要構成畫面草圖(Rough Continuity)」等資料
加入,如果有必要的話可以再附上一些參考資料。具備這些東西之後,就算是完成一個草
案!

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決定草案、開始製作企劃書

PS:事實上「企劃書」在日本遊戲製作業界的說法裏是被稱之為「仕樣書」!翻譯成中文
為「規格書」。所以,日本所謂「企劃書」如同我們所謂的「草案」、日本所謂「仕樣書
」如同我們所謂的「企劃書」。

  草案完成之後,接下來就是等待篩選的命運。不是所有的草案完成之後都可以被商品
化,只有優秀的草案才可以走上實際製作→商品化→發售這樣的過程。也就是說,事實上
遊戲軟體的激烈競爭早在製作成商品擺在市場上販賣之前就已經開始了。一般來說,只要
是稍具規模的遊戲製作公司都會隨時擁有100份以上還未商品化的遊戲製作草案。這些
草案不僅僅都是來自公司內部開發部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而
來的。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競爭情況實際上是十分激烈的。

  當一份草案經過層層嚴格篩選而雀屏中選之後,遊戲製作的流程也正式從草案階段移
到企劃書(規格書)製作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達給程式設
計(PROGRAMMER)、圖形設計(GRAPHIC DESIGNER)...等製作小組成員的文件。企劃
書與草案不同,它不可以是只是「知道遊戲的概略」。而是必須將遊戲中所以大大小小的
設定,十分具體地寫到企劃書當中。從遊戲的開始畫面到遊戲結束畫面、畫面中任何一個
角落的表現設定、分數的計算方式、角色的動作...等,遊戲中會出現的任何事件任何
事物,都必須在清清楚楚地寫在遊戲企劃書中。所有與遊戲製作相關的成員,都是以此份
企劃書為基礎來執行製作工作,可見這份企劃書的重要性(因此日本會將我們通稱的「企
劃書」稱之為「規格書」,也不是不無道理!)。打個比方來說,企劃書就好比正在建築
房屋時所繪製的設計圖一樣。在撰寫草案階段的創意(Ideas)往往都是很模糊的想法或
是個臨時想到的,所以也就沒有很仔細地思考到遊戲的細部結構。而企劃書則是將原本沒
有仔細思考的事物,仔仔細細地書寫到檔上。所以撰寫企劃書的時候,便需要不斷地收集
資料,按部就班一步一步都不可馬虎的執行。

  企劃書的撰寫方式,也會依據遊戲製作公司的不同、遊戲內容的不同而有所變化。比
如說以一個一個畫面為單位的畫面單位指導書或是以登場角色來區分的指導書。所以,事
實上企劃書的構成格式是很自由的,撰寫人員可以依照自己習慣而別人又看的懂的方式來
撰寫。同樣是說明角色的動作,企劃書可以用「到達頂點之後暫停一下而後迅速落下」這
樣的文字敍述方式,也可以使用圖畫或是圖

解的方式來表示。甚至有時為了讓程式設計人員可以更清楚瞭解,也會使用到計算公式或
圖表的方式來表示。所以,企劃人員表達創意的方式可以是五花八門的。也就是說,企劃
書最主要的目的,是讓製作成員瞭解自己需要做些什麼,所以企劃人員是不需要拘泥企劃
書中的章節、寫法、體裁。最重要的事與開發團隊成員的意見溝通。

  企劃書要傳達的資訊是相當多的,所以一份企劃書頁數有時也是相當驚人。特別是像
劇本故事結構十分龐大,故事情節分歧管理十分不容易的RPG遊戲,企劃書的頁數更是多
的驚人。而如果真要要說明到底有「多少頁」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個紙
箱」這樣的單位還比較適當。在日本遊戲界常常會聽到這樣一句話:「遊戲才一開始製作
,馬上有一整面牆的櫃子裏全都是參考書籍以及企劃書資料」。專業的遊戲製作公司的草
案是相當簡潔,而企劃書則是相當緊密有系統的。所以說,或許大家都不相信,但事實上
遊戲一開始製作的時候,其企劃書已經是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個紙箱了。
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