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外行人的遊戲企劃構想與資深企劃之回應

 
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yag
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文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2008-2-29, PM 6:00 星期五    文章主題: 外行人的遊戲企劃構想與資深企劃之回應 引言回覆

話說昨天逛奇摩知識時看到一個對遊戲界及商業界不甚熟悉之玩家提出的企劃案
今天再逛時
發現有個資深的企劃做了回應
內容寫得不錯
就拿來跟大家分享吧
不過因為那個企劃我沒得到轉貼的允許
所以還請各位自己連過去看看吧:
奇摩知識--這樣的三國線上遊戲你會想玩嗎?
露天拍賣--三國志之萬人線上策略遊戲

至於資深企劃Odin大大的回應是這樣的:
我是一個現役的遊戲企劃,已經有五年的工作經驗。
看了你的東西,我只能奉勸你一句:不要太天真

開發線上遊戲,最重要的就是「」,沒有錢什麼都別談。尤其是你所發想的東西,不是那種幾個人關在工作室就做得出來的東西。基本上最少要養30個工作人員,這些人的人事費用,一個月少說也要200萬,再加上行政費用,一個月再省也要50萬,然後再發個年終還有工作獎金,一年你要有4000萬的銀子才能打平,花三年開發成本是多少?花五年開發成本又是多少?
更別提你是從零開始,你一開始連一行程式碼都沒有。你可能要先花兩三百萬美金買遊戲引擎,或是你也可以多花花一年到一年半開發自己的遊戲引擎。

在紙上寫是很輕鬆的,可是實作時卻可能會整死人。你有想過這些東西,Server要怎麼做,Client要怎麼做?Client顯示延遲的問題怎麼解決?玩家如果不照你的規則玩該怎麼辦?
舉例來說,你想要做的「陣型」:
好,你現在有了陣型系統,那現在是不是要玩家照你的陣型去排排站才會有陣型效果?你的陣型效果是要容納幾個玩家?如果玩家根本不照你的設定去站呢?Server是不是要每秒都去檢查相關陣型玩家的位置?那如果戰場上有一百組陣型,Server就光檢查陣型就把效能耗完了,沒有餘力去進行數值處理、資料庫處理。結果就是整個遊戲lag到不能動。

如果你對製作遊戲有興趣,應該去遊戲公司實際參與,而不是夢想讓自己的Idea成真,世界上沒有那麼好的事。大家都想做好的遊戲,但很多時候會受限於很多現實面與執行面。一款成功的遊戲(對我來說,能回收開發成本的就是好遊戲),需要很多很多因素在一起。但很多遊戲,只是因為一個小的缺陷就萬劫不復,甚至連自己的家門都出不了。

基本上,「成立不營利之財團法人」,這根本是不可能的目標,而且也是自殺的目標。如前所述,開發一款遊戲動輒需要上億的資本,而且不是丟進這上億資本就沒事了喔,你還得花錢維護這款遊戲。你就算不自己養營運、GM,你至少還得養一批基本的程式、企劃和美術,以因應遊戲的更新。更何況,真正的人才光是看到這個「不營利之財團法人」就先退避三舍。公司不打算賺錢,就代表員工也不會賺錢,這種公司誰要去?你大概只能找得到剛畢業還找不到工作的菜鳥吧。

你聽過FF11這款日本的線上遊戲吧?這款遊戲已經推出五年了,你知道他們養了多少人在維護這款遊戲嗎?
答:200多人
請問在日本養200個遊戲開發人員,一年需要多少預算?

更別提一款遊戲的成功,不是只靠開發。事後的行銷與調查也是不可或缺的

開發遊戲的成本很重,營運與維護一款遊戲的成本也不是小錢。更重要的是,台灣的線上遊戲市場非常小,產品的生命周期也短。一款遊戲能撐五年,就算是非常成功的。你花了上億資本開發的遊戲,不能在五年之內回收,你就死定了。

奉勸你一句,真的想做遊戲的話,應該先去遊戲公司跑一圈,了解一下人家是怎麼開發線上遊戲的。人家做線上是按照什麼程式在做的、開發途中發生了什麼問題?人家怎麼解決這些問題?如果你連一款遊戲都沒有開發過,光憑空想就想做一款遊戲,那一定會死得很難看。因為一款遊戲要成功,需要很多因素。但隨便一個因素,就會讓遊戲死得很難看

基本上,完全沒有程式底子,或是完全沒有經驗的企劃,所發想出來的東西通常都非常危險
機制的發想誰都會,三歲小孩也有一堆夢想。問題的重點,在於這些發想出來的機制要怎麼去執行?執行力比夢想力更重要
你如果連機制中哪些東西是Server要處理,哪些部份是Clinet要處理的基本概念都沒有,那你所設計、發想的東西,每一個都可能是未爆彈。程式就算勉強把你要的東西做出來,也可能會導致更嚴重的問題產生(例如效能不足問題)。
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lsk
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文章: 93

20.59 果凍幣

發表發表於: 2008-3-1, AM 4:14 星期六    文章主題: Re: 外行人的遊戲企劃構想與資深企劃之回應 引言回覆

真的很多人以為複雜的系統就會讓一個遊戲變好玩啊... 難道圍棋、西洋棋、樸克牌等等這些流傳以久的遊戲給的啟示還不夠多嗎? Confused
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