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還是零分
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-19
文章: 164

652.83 果凍幣

發表發表於: 2008-3-12, PM 9:01 星期三    文章主題: 給論壇的意見 引言回覆

現在這個論壇真正有寫出來的遊戲只有neilshih的炸彈超人對吧?
以後還會陸續出現其他人的作品才對
那每個人的編程想法不同.程式碼整理的也不一樣
每次看到不同的作品就要從頭到尾重看一次程式碼很麻煩
要不要大家共同訂一個程式的結構
不用太詳細也不是硬性規定
像是主程式要取名main.ccp還是game.ccp之類的
sound的相關程式碼放一邊.keyboard的放一邊
還是要初始化的都放在一起

反正就是制定一個共同的風格啦
各位意下如何?
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npcgamer
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註冊時間: 2007-11-02
文章: 47

3.00 果凍幣

發表發表於: 2008-3-13, AM 5:17 星期四    文章主題: 引言回覆

main.cpp 程式進入點
game.cpp 遊戲進入點
當然 main 初始化後才進到 Game
從 main 裡面可以清楚知道 Project 最初是以什麼架構
如 WindowAPI, C++ .NET, MFC, DirectX, 各種遊戲引擎,等無關遊戲本身的東西
有 main 才會知道遊戲的骨子是什麼
在沒有文件說明情況下
可以很清楚告訴讀者這個專案是由哪些基礎當做背景
在 Open Source Project 中也有相似的專案說明
屬於遊戲的東西則放到 Game 裡面
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還是零分
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-19
文章: 164

652.83 果凍幣

發表發表於: 2008-3-13, PM 8:13 星期四    文章主題: 引言回覆

嗯嗯
有道理
不過我指的不光是名字
還有一些遊戲之間相似的部分(甚至一成不變)
像是遊戲中得到視窗的方法就不止一種
但要的視窗都差不多

如果明明有很多地方作用相同
可是寫的又不一樣
這樣又要費心去看功能一樣的地方(對程設在行的人大概是沒差啦)

我是想能有個共同的規則或共識
讓這裡編的遊戲程式碼能長的像一點
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npcgamer
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註冊時間: 2007-11-02
文章: 47

3.00 果凍幣

發表發表於: 2008-3-14, AM 6:19 星期五    文章主題: 引言回覆

應該是 Fixed-Format 和 Fixed-Code!

那麼需要 Fixed 是哪些?
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happylin
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註冊時間: 2007-07-26
文章: 70

127.34 果凍幣

發表發表於: 2008-3-14, AM 10:00 星期五    文章主題: 引言回覆

還是零分 寫到:
嗯嗯
有道理
不過我指的不光是名字
還有一些遊戲之間相似的部分(甚至一成不變)
像是遊戲中得到視窗的方法就不止一種
但要的視窗都差不多

如果明明有很多地方作用相同
可是寫的又不一樣
這樣又要費心去看功能一樣的地方(對程設在行的人大概是沒差啦)

我是想能有個共同的規則或共識
讓這裡編的遊戲程式碼能長的像一點


個人覺得這很困難.有差異. 就不可能同一. 要同一花的心血可能更多.
我寫過一個程式. 他要壓縮檔案. 針對不同的副檔名有個種不同的壓縮方法.
本來的想法要做到可以讓別的程式設計師也可以把他寫好的程式利用dll plug in 到我寫的UI 當中. 反正UI 操作都一樣.選檔. 選壓縮方法. 壓縮.

結果. 為了弄出同一的介面. 利用c++ 的class virtual function 繼承來達到這樣的功能. 就要訂出同一的介面方法. 包含壓縮介面. 壓出來的東西的buffer 管理介面. 取得有那些壓縮方法. 可壓縮那種副檔名的檔案. 定了一堆.

然後我的UI 程式. 還要寫好管理這些壓縮介面的功能. show 在畫面上讓操作者選取. 管理的功能當然包含到目錄下找尋壓縮方法的dll . 把他們載入到. 取得那些dll 提供的壓縮方法.

零零種種一大堆功能. 只是為了達到可讓別的程式設計師可以把自己的壓縮方法plug in 到我的UI 介面.
本來如果不用這樣作. 只提供幾種固定的壓縮法. 程式可能2星期就可以稿定. 結果為了提供這樣看起來簡單的功能. 多花了2個星期還稿不定. 一共花了5個星期才寫好.
只為了讓程式更有彈性一點. 就號花費更多的力氣阿.

所以. 要同一. 花的力氣可真是不小阿. 然後大家還要看懂你寫好的一堆文件才能把程式同一化. 說到這邊. 想到. 我的文件還沒寫阿..
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散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-19
文章: 164

652.83 果凍幣

發表發表於: 2008-3-14, PM 2:05 星期五    文章主題: 引言回覆

我只是看了用 vc++&dircetX的書籍之後
發現範例會用個類別來包裝一些手續(像是異常處理)
感覺比較有條理
dircetXSDK裡的demo也是這樣
內容都整理在一個巨大的類別裡
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npcgamer
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註冊時間: 2007-11-02
文章: 47

3.00 果凍幣

發表發表於: 2008-3-15, PM 6:24 星期六    文章主題: 引言回覆

例子舉的不好
需求是針對不同副檔名採取壓縮策略
當然不是只憑固定幾個壓縮策略就能做到
兩者之間沒有共通自不能一概而論

避免重複撰寫相同相似的程式碼是物件導向設計原則之一
但不限於物件導向
還有很多東西也是(或必須)符合此原則
例如 UI、API、Library、......

論壇或許可以出遊戲製作專用的 UI
或吸引 RPG Maker 之類的遊戲設計者
感覺這類的遊戲作品出蠻快的
或是提供正職和業餘一個製作遊戲的討論空間
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happylin
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註冊時間: 2007-07-26
文章: 70

127.34 果凍幣

發表發表於: 2008-3-31, PM 2:06 星期一    文章主題: 引言回覆

npcgamer 寫到:
例子舉的不好
需求是針對不同副檔名採取壓縮策略
當然不是只憑固定幾個壓縮策略就能做到
兩者之間沒有共通自不能一概而論

個人並不覺得例子不好
你說有不同壓縮策略. 那我也可以說game 中的角色. 有不同的能力. 射擊game 跟RPG game 差異更大.

事時上世面上有很多軟體. 都有這樣的能力foobar2000 音樂撥放軟體(古早的WinAmp 也有). 就有這樣的能力. 它可以放個種音樂檔. 就算是一開始不是他考慮進去的音樂檔他都可以放.
透過一制的使用者介面. 很簡單的使用者介面. 選歌. 放歌. 一般玩家跟本不需要他支持什麼音樂檔格式. 他怎麼放歌的.

foobar2000 提共API 讓想要用他撥放不同格式音樂的人都可以寫一個plug in 模組(一個dll 檔)給他來放音樂. 就算是加入了一個新的音樂檔. 一般使用者的操作方法還是一樣. 選歌. 放歌.

而我要說的是. 當您要求大家遵守某個方法寫程式實. 困難度是很高的 .
1. 你可能要先弄出一個程式框架. 要求大家遵守此框架寫程式
2. 定框架可不簡單. 還要考慮到他的彈性.
3. 定好了框架. 自己先寫一次看看把. 弄個demo code 給大家看看.
4. 寫一大堆文件告訴大家怎麼用這個框架.

當然. 如果你把這些通通作了一次. 我相信你的能力一定會提升很多.
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散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-19
文章: 164

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發表發表於: 2008-4-9, PM 2:34 星期三    文章主題: 引言回覆

抱歉抱歉
我開始覺得我的提案一開始就很廢了
我的本意是想讓大家讀程式碼時能跳掉在別人作品上曾看過的地方
不過現在又覺得定標準會更麻煩
而且感覺畫地自限

那麼...如"浮夢"所講的
把註解寫好吧
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