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雷爵的遊戲企劃應徵考題
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
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發表發表於: 2007-6-5, PM 12:41 星期二    文章主題: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

以下問題來自雷爵遊戲公司應徵遊戲企劃的網頁:徵才訊息

一、請簡單的說明【什麼是企劃】?

二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。

三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?

我想以上三個問題就足以刷掉大多數心存妄想要當遊戲企劃的玩家。

第一題考的是對業界的概念
第二題考的是數值平衡的觀念
第三題考的是機率設定的問題

這三題應該足夠讓以為企劃就是寫寫劇本、想想點子,其餘都丟給別人實作的人不貿然地丟履歷表去煩遊戲公司了吧,呵呵。

那麼...有人想要試著回答這三題嗎?可以來討論看看啊。
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
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發表發表於: 2007-6-5, PM 3:31 星期二    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?

假設怪物不掉出寶物機率為x
f(x)=1-(x)^10=0.95
x=10根號0.05
掉寶率為1-x

不知道對不對

最近剛好要畢業了
想去做遊戲企劃
也去幾家公司面試過
問題漫大同小異的
只是有時候也會問到一些漫傻眼的問題
害我一邊冒冷汗一邊擠出話來回答
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
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發表發表於: 2007-6-5, PM 9:29 星期二    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
最近剛好要畢業了
想去做遊戲企劃
也去幾家公司面試過
問題漫大同小異的
只是有時候也會問到一些漫傻眼的問題
害我一邊冒冷汗一邊擠出話來回答

哦?問了什麼會讓人傻眼的問題?真是令人感到好奇 Laughing

既然你有面試過幾家公司了,那可以把你被問到的問題分享出來給大家研究一下嗎? Very Happy

至於第三題的答案,先賣個關子,讓大家討論吧 Laughing
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ppmilkpp
散播福音的祭司


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文章: 149

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發表發表於: 2007-6-6, AM 12:33 星期三    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

yag 寫到:

哦?問了什麼會讓人傻眼的問題?真是令人感到好奇 Laughing

既然你有面試過幾家公司了,那可以把你被問到的問題分享出來給大家研究一下嗎? Very Happy



像某公司可能是受到HR的風氣影響吧
很喜歡問一些性向問題
例如
你一生最大的成就感?
你一生最大的挫折感?
缺點優點之類的

我的人生不過才2*個年頭,會有多大的成就與挫折,
被人問到挫折感缺點,誰願意在一個第一次見面的人,攤開來講這種事情?
在我這麼年輕的歲月裡,又能有多大的成就,

有點覺得是吹牛大賽

遊戲公司也都很喜歡問
你理想中的遊戲是什麼?
不給你設限,讓你做遊戲會想做什麼?
還有考文筆的問題
題目都很籠統

這樣的問題具有篩選度嗎???
讓我對遊戲公司產生很大的疑惑,
到底是想找尋怎樣的人才?熱血青年?吹牛大王?
回答的出這些問題的人,是一個好的遊戲企劃嗎?
寫出高分的人,就能製作出好遊戲嗎??
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yag
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註冊時間: 2007-05-02
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發表發表於: 2007-6-6, PM 12:19 星期三    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
像某公司可能是受到HR的風氣影響吧
恕刪~

遊戲公司也都很喜歡問
你理想中的遊戲是什麼?
不給你設限,讓你做遊戲會想做什麼?
還有考文筆的問題
題目都很籠統

這樣的問題具有篩選度嗎???
讓我對遊戲公司產生很大的疑惑,
到底是想找尋怎樣的人才?熱血青年?吹牛大王?
回答的出這些問題的人,是一個好的遊戲企劃嗎?
寫出高分的人,就能製作出好遊戲嗎??

什麼是HR呀? Rolling Eyes

唔...我想會問這些問題,應該是在測試企劃的表達能力吧
遊戲企劃必須跟美術以及程式溝通,表達出自己想做的遊戲是怎樣的

在假設沒有美術及程式基礎的情況下,一個企劃要怎樣讓美術以及程式了解他想做些什麼,表達能力就是很重要的因素了,畢竟靠著一張嘴要讓美術了解你想要他去畫怎樣的圖片,恐怕不是一件簡單的事

至於那個所謂的不設限,可能多多少少有在考常識的味道,雖說不設限,但應該是指不會限定你做什麼類型的遊戲

很多公司都有自己擅長製作的遊戲類型,這跟公司已有的引擎資源也有關,很少有什麼公司是什麼類型的遊戲都做的
因此企劃進入公司,自然是要順應公司文化,專門做他們擅長的那種遊戲的企劃
所以不設限的意思就是想看你喜歡的是哪種遊戲類型,另外也看看你對目前的遊戲技術可達範圍的常識度,萬一你說的是像網遊小說那樣頭上罩個頭盔在夢中進行什麼擬真度99%的遊戲,那你肯定是不會被錄取了

在查看你的喜好以及常識的同時,也有考查你過往創意思考的總結的意思,因為想做遊戲企劃的人,多多少少都會想過自己想做哪種類型的遊戲,要做得怎樣怎樣的,這些如果有個總合的結論具體成型的話,應該就不會被這樣的問題給考倒,但如果東想一些系統、西想一些點子,可是想了一堆卻都組不成一個遊戲,那麼這種「點子大王」一般都是遊戲公司所不喜歡的,錄取的機率就會比較小

至於好遊戲嘛...呵呵,對遊戲公司來說,賣得好的遊戲才叫做好遊戲,可是賣得好跟好不好玩、有沒有新意,可是沒有絕對關係的。而且最重要的,當然是腳踏實地的把遊戲在盡可能短的時間內做出來,所以對企劃來說,表達、分析、總結這三項能力是必備的,自然而然在應徵時的考題就會偏向考文筆、籠統、無正確答案純憑個人喜好的問題囉
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ppmilkpp
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文章: 149

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發表發表於: 2007-6-6, PM 5:05 星期三    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

HR是指人力資源管理

問這些問題是測試表達能力嗎?
可是問我的是人資人員,非專業遊戲企劃人員,
而且題目超多,大概是一張A4的制式問題,一整個重點偏離

台灣的遊戲公司最多就是線上RPG型武俠風格遊戲,
而且是炒冷飯,要迎合他們嗎??

可能是我的想法跟一般人不一樣吧,對於做怎樣類型的遊戲,
都願意嘗試,希望可以做出流傳千古的經典遊戲,
所以我認為遊戲企劃的工作是構思在有限的資源下,
能夠完成的好玩遊戲,賣得好不好,是行銷企劃的工作,
一個不好的遊戲,社會大眾願意當冤大頭嗎?

以上這些話,是有點抱怨,去面試之後,對遊戲公司多少失望了
希望他們以後可以想一些更有篩選力的問題,
或許他們連玩家需要怎樣的遊戲,都不了解
不過我也承認我在前幾次面試的準備不夠充份,
雖然都有回答,但不盡理想,給了我很好的經驗
Very Happy Very Happy
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nlmnrwks
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發表發表於: 2007-6-7, AM 11:29 星期四    文章主題: 引言回覆

噗~我第三題的答案很簡單...
95% = 10 * x
x = 95% / 10

哈~我是認真想過的哦
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ppmilkpp
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發表發表於: 2007-6-7, PM 1:29 星期四    文章主題: 引言回覆

其實第二題比較難
我也有被問過類似的問題
職業互補互剋 比較好寫
難的是數據
還是其實很簡單我想太難了 Confused
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nlmnrwks
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發表發表於: 2007-6-8, AM 11:03 星期五    文章主題: 引言回覆

結果我上面的算法應該錯了
那個應該是10場後掉寶率95%
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lsk
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發表發表於: 2007-6-22, AM 3:27 星期五    文章主題: 引言回覆

第三題.... 我的解決方案(感覺起來就不像是數學的正解)是

我先想:10次戰鬥至少得到1個
也就是期望值大於等於1
那掉落率10%應該沒問題
如果該物品是唯一
可以設一個旗標(flag)讓玩家不能再撿或roll到了也不出現

至於95%的玩家...
如果是直接把0.95x0.1
那這樣事實上每個人打十次的期望值都會變成10x(0.95x0.1)=0.95
就不合題意了...
所以應該把選玩家和掉落率分開算

另外 那剩下的5%玩家應該在多少次內打到呢?
次數有沒有上限?
個人是覺得這真的只是考題
企劃是不會寫出這種要求來害死自己的... Razz

程式方面倒不難解決
玩家開始接這個任務的時候就登記一個記數器
先決定他是不是95%的玩家
如果是 roll一次1-10出來的數字 就是他應該打幾隻怪得到道具
記數器用來記目前打死幾隻

如果不是95%的
要先有個假設:可以假設他第11次一定打到
那很簡單 記數器等於11時掉
如果是假設15次
roll 11 - 15
如果是假設無上限次...
嗯我想不出來 哈哈 會有這麼狠的企劃嗎?

當然以上的前提都是"一定讓玩家打到"
要是那種不一定打到的
就直接用一個數值去roll就好了(0.01%之類,讓你打一萬次)

請討論~
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ppmilkpp
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文章: 149

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發表發表於: 2007-6-22, AM 8:42 星期五    文章主題: 引言回覆

95%的玩家*10%的掉寶率是單次掉寶機率
再乘上10的話是十次戰鬥後得到物品的期望值
所以結論應該是0.095的掉寶率不能使期望值大於等於1
由上得知的要調高掉寶率

設機率控制掉寶是數學原理
我假設一個掉寶機率
經過一定時間10次戰鬥
所得到的結果會是0.95的玩家都可以拿到道具

這個0.95不是我選定0.95的玩家
是這個結果統計會使得每次母體玩家拿到道具的人數
趨近於0.95的總玩家人數

假設10次戰鬥後得到道具的玩家人數佔總人數的0.95
那剩下的0.05的玩家呢???

依常理推斷
越多的戰鬥次數未打到道具的玩家會遞減
到最後會是趨近0個玩家
這個問題用數學就可以算出了
不需要用程式設定
多增加那些限制
有點多繞了一圈

你設的這個程式是條件機率
0.95的玩家
打10種設定的怪物數量得到道具
0.05的玩家
至第11次得到道具

這是只有一種道具
如果上百個道具呢
每個都這樣設很可觀喔
還不包括只有得到一個
若可以無限次數打怪得到多個物品的話
這樣設定程式會........嚇死人
電腦會很忙吧
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lsk
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文章: 93

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發表發表於: 2007-6-22, AM 9:59 星期五    文章主題: 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
95%的玩家*10%的掉寶率是單次掉寶機率
再乘上10的話是十次戰鬥後得到物品的期望值
所以結論應該是0.095的掉寶率不能使期望值大於等於1
由上得知的要調高掉寶率

設機率控制掉寶是數學原理
我假設一個掉寶機率
經過一定時間10次戰鬥
所得到的結果會是0.95的玩家都可以拿到道具

這個0.95不是我選定0.95的玩家
是這個結果統計會使得每次母體玩家拿到道具的人數
趨近於0.95的總玩家人數


嗯嗯我知道你的意思
我的解法原本就有詭辯的感覺... Razz
所以事實上0.095的機率是會讓95%的玩家在十次內拿到的

我的想法其實是
剩下的人雖說也是終究會拿到
只是有可能那個終究是1000000000次... (怨念物由此而生)
有沒有辦法讓他們在一定的次數內拿到? (也就是下面你提到的,很快的趨近0)
畢竟是任務道具
如果是本來就要讓你打很多次才會出現的神兵就另當別論囉


ppmilkpp 寫到:
假設10次戰鬥後得到道具的玩家人數佔總人數的0.95
那剩下的0.05的玩家呢???

依常理推斷
越多的戰鬥次數未打到道具的玩家會遞減
到最後會是趨近0個玩家
這個問題用數學就可以算出了
不需要用程式設定
多增加那些限制
有點多繞了一圈

你設的這個程式是條件機率
0.95的玩家
打10種設定的怪物數量得到道具
0.05的玩家
至第11次得到道具

這是只有一種道具
如果上百個道具呢
每個都這樣設很可觀喔
還不包括只有得到一個
若可以無限次數打怪得到多個物品的話
這樣設定程式會........嚇死人
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ppmilkpp
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發表發表於: 2007-6-22, AM 10:12 星期五    文章主題: 引言回覆

設一個條件吧
打死50隻怪未得到某道具者
第50隻就一定會掉道具
這樣應該簡單些
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satanupup
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文章: 80

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發表發表於: 2007-6-28, PM 2:43 星期四    文章主題: 引言回覆

遊戲企劃
就是想出ㄧ個目前技術寫的出來而且評估過後可以確定多久寫的出來
的一個領導人

槍 --剋-- 騎 --剋-- 普通兵 --剋-- 憎呂 --剋-- 僵屍 --剋-- 魔法兵 --剋-- 槍

假設攻擊防禦都是10
血量固定10

攻擊-代表命中率
防禦-代表防禦率
相扣多加2倍命中

我會設定打到特定寶物的機率為9.5啪
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-29, AM 12:22 星期五    文章主題: 引言回覆

satanupup 寫到:


槍 --剋-- 騎 --剋-- 普通兵 --剋-- 憎呂 --剋-- 僵屍 --剋-- 魔法兵 --剋-- 槍

假設攻擊防禦都是10
血量固定10

攻擊-代表命中率
防禦-代表防禦率
相扣多加2倍命中

我會設定打到特定寶物的機率為9.5啪


這職業怎麼相剋阿
看不懂說

題目應該是問至少
你的答案是只有打到一個寶物
有點怪怪的
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