電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 電腦遊戲製作開發設計論壇
任何可以在PC上跑的遊戲都可以討論,主要以遊戲之製作開發為主軸,希望讓台灣的遊戲人有個討論、交流、教學、經驗傳承的園地
 
 常見問題常見問題   搜尋搜尋   會員列表會員列表   會員群組會員群組   會員註冊會員註冊 
 個人資料個人資料   登入檢查您的私人訊息登入檢查您的私人訊息   登入登入 

Google
雷爵的遊戲企劃應徵考題
前往頁面 上一頁  1, 2, 3, 4, 5  下一頁
 
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 遊戲企劃討論
上一篇主題 :: 下一篇主題  
發表人 內容
台灣魔法巫師會
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-06
文章: 8

1.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, AM 8:57 星期二    文章主題: Re: 在巴哈上看到的天使帝國攻略精華區的東西,參考參考 引言回覆

天子峰 寫到:
※ 引述《jerrylin (白龍)》之銘言:
> ※ 引述《oceanman (永遠的一切隨緣)》之銘言:
> > 我買過二代,記得好像要620元
> > 當時的說明書做的很棒,
> > 全彩且各兵種介紹都很詳細,
> > 遊戲完整性很高,算是值得這價錢。
> > 三代不知說明書有二代內容的充實嗎?
> 只有幾頁 職業啥的都沒講清楚 好像還有錯誤...
> 一個遊戲如果說明書做的爛 老實說沒什麼收藏價值
> 反正光碟片不容易壞 到時候買二手的應該也沒差多少.......

二代是很好的遊戲,
三代的職業....
只能用點點點來形容,
大概有一半的職業沒有特色,或是濫到爆,
那些職業本來都應該要有特殊技能的吧。

例如盜賊的說明裡面有說到:
可負責偵查,竊取敵人物資。
我以為他會有竊盜的技能,但是什麼都沒有。
例如盜帥有:
擅長隱藏聲息,在揮科打讒間一刀刺殺敵人。
我以為他會有暗殺一擊必殺的技能,但是什麼都沒有。
事實上,所有的戰士系都沒有技能,
輕裝系的更幾乎是廢物 Q_Q~~~

但是還是有進步的地方,
開頭畫面的背景,我一開始就注意到了,變化相當多,
畫面比起二帶也有進步(廢話 QQ)
每個人物都有自己的人物像,
這些都是用心的地方。

這個遊戲有作的很仔細的地方,
也有完全不知道是在幹什麼吃的部分,
職業點點點,
道具系統的不完整形同虛設。

所以實際上的情形是這樣的...
1. 技能沒做完
(如果各個職業有能表現特色的技能,那就很棒)
2. 道具系統形同虛設
(沒做完可以拿掉,不要勉強放上來)
3. 測試亂七八糟
(大家都知道)
4. 網路更新只是幌子
(到現在還是連不上去)

總結:
這個遊戲是一個巨作的未完成品!
我相信他本來可以做到很棒,
但是他沒有做完,
然後急忙拿出來標上價錢放到架子上。

==
還有時間,還是拿回去重作吧。
我的錢還我 ~_~|||||




我忘了之前我是怎麼想的,不過大概是以SLG的想法在考慮吧!
此外,有聽過一種印度的古象棋嗎,聽說可以同時有四個人玩,當擊敗對方的棋子後,可以將它俘虜,可惜目前沒找到規則,覺得很有意思就是了!
你有聽過RO吧!仙境傳說!
就像天堂有一段時間招肥師橫著走一樣,RO也有獵人獨大(現在不知道還有沒有),所以所謂的兵種相克,我覺得可能應該從『星海爭霸』的路子上想,也許是『三』才有辦法完成相克!
之前是在想,如果在SLG上,以三對三的方式對戰,那三個不同職業的搭配有的攻高、有的防高、有的移動力高、有的能遠攻,這樣才有辦法變成一個遊戲吧!
說實話我有點覺得第二題怪怪的,真的有這種天才能設計出六個兵種相克的小遊戲嗎?




如果有六枚棋子,其中分成攻高、防高、敏高、遠射跟不可閃躲(法師),和回複型六種。

如果是三對三,可以全挑攻高防高的組成戰士型,也可挑敏高、遠射和法師組成遠攻型,亦可折中平衡成平衡型!

目前想到這裡,繼續思考中,早安!

額外話:房子出了問題,所以沒租,繼續住原住處,所以暫時都可上網!XD!


感謝你的回應。
可是可是可是,我想知道更詳細的設定捏。
小的才疏學淺,看了兩遍還是不知道你為什麼會這樣回答XD

「星海爭霸」這邊寫的「三」到底是什麼意思捏?
如果六種不好下筆,那其他數量會比較好嗎?你會怎麼設定捏?

台灣魔法巫師會--小愛
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息 參觀發表人的個人網站
天子峰
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-28
文章: 11

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, AM 10:30 星期二    文章主題: Re: 在巴哈上看到的天使帝國攻略精華區的東西,參考參考 引言回覆

http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AC%A5%E7%8D%B8%E6%A3%8B

鬥獸棋,正在研究中

也許,這題的出路,就在這裡吧!

其實如果用中國暗棋的解法,應該就差不多了

只是沒有具體的數據可以呈現它們之間的平衡因素

所以得再想想
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
lsk
喜歡上這裡的冒險者


註冊時間: 2007-06-20
文章: 93

20.59 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, AM 10:40 星期二    文章主題: Re: 在巴哈上看到的天使帝國攻略精華區的東西,參考參考 引言回覆

台灣魔法巫師會 寫到:

感謝你的回應。
可是可是可是,我想知道更詳細的設定捏。
小的才疏學淺,看了兩遍還是不知道你為什麼會這樣回答XD

「星海爭霸」這邊寫的「三」到底是什麼意思捏?
如果六種不好下筆,那其他數量會比較好嗎?你會怎麼設定捏?

台灣魔法巫師會--小愛

因為星海有三個種族 Smile 星海很成功的一點就是他的三族雖然各有數種不同功能的兵力,但整体實力卻非常平衡喔~
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
Ranger
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-07-03
文章: 3

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, AM 11:52 星期二    文章主題: Re: 在巴哈上看到的天使帝國攻略精華區的東西,參考參考 引言回覆

lsk 寫到:
因為星海有三個種族 Smile 星海很成功的一點就是他的三族雖然各有數種不同功能的兵力,但整体實力卻非常平衡喔~

初次發言,請多指教

關於星海,我覺得它的可貴之處在於多樣性
每一族在對到另一族的各種兵種時,都有解可以抗衡,且解不只一個
例如大和海 空母海,Z可以研發破壞蟲放蟲霧 噴檳榔汁,或刺蛇海淹過去
或者用吞噬者降低裝甲,再派飛螳海重傷它們,或者運用自殺蟲偷襲
不然混合運用也是個辦法,反正Z的瞬間生產速度算是最快的
這樣就不會有單一戰法無敵,或者一種戰法只能用另一種解的狀況出現
整個遊戲提供有多種選擇給玩家,這是我認為星海最好玩的地方


Ranger 在 2007-7-3, PM 2:33 星期二 作了第 1 次修改
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
Ranger
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-07-03
文章: 3

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, PM 2:13 星期二    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

yag 寫到:

二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。

這是我設計的平衡,因為我是戰車迷,所以用二戰思維來寫

步槍兵-HP05 防禦0 迴避10速度1 造價100 手榴彈 攻擊10 命中20 最近攻距1 最遠攻距2 攻速4 單一
輕戰車-HP15 防禦2 迴避9 速度5 造價400 輕戰砲 攻擊15 命中16 最近攻距1 最遠攻距7 攻速3 擴散1
中戰車-HP25 防禦4 迴避9 速度4 造價600 中戰砲 攻擊17 命中16 最近攻距1 最遠攻距7 攻速3 擴散1
重戰車-HP50 防禦5 迴避7 速度2 造價999 重戰砲 攻擊25 命中15 最近攻距1 最遠攻距7 攻速2 擴散1
戰防砲-HP15 防禦1 迴避0 速度1 造價400 戰防砲 攻擊25 命中15 最近攻距3 最遠攻距8 攻速4 擴散1
大砲兵-HP15 防禦0 迴避0 速度0 造價500 榴彈砲 攻擊12 命中12 最近攻距10最遠攻距20攻速1 擴散2


附註
1.傷害力:攻擊-防禦=實際傷害
2.命中率:(命中-迴避)*100%
3.攻速:10秒內,射擊的次數
4.單一=只傷害攻擊目標
擴散1=傷害攻擊目標並造成周圍距離1內的單位50%傷害
擴散2=傷害攻擊目標並造成周圍距離2內的單位30%傷害
5.其實這個設定不算完全完整,像步兵與戰車應該還有機槍,步兵有隱藏身形與衝鋒攻擊可以用,裝甲單位應該要有前側後裝甲之分
不過版面似乎放不下,就先拿一半來獻醜了w


Ranger 在 2007-7-3, PM 6:32 星期二 作了第 2 次修改
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
台灣魔法巫師會
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-06
文章: 8

1.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, PM 3:10 星期二    文章主題: Re: 在巴哈上看到的天使帝國攻略精華區的東西,參考參考 引言回覆

天子峰 寫到:
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AC%A5%E7%8D%B8%E6%A3%8B

鬥獸棋,正在研究中

也許,這題的出路,就在這裡吧!

其實如果用中國暗棋的解法,應該就差不多了

只是沒有具體的數據可以呈現它們之間的平衡因素

所以得再想想


~"~a這個不就跟陸軍棋還是三軍棋差不多了嗎?

台灣魔法巫師會──小愛

萬用分隔線───────以下是會長大人寫的────────萬用分隔條



http://photo.xuite.net/llovel.coffee/1834864/1.jpg

這是小愛畫的相剋圖,很顯然的,「象」比起其他的動物來得強上許多。所以不平衡。天子峰大所寫的東西也是這個樣子的。

可是,在維基百科中的鬥獸棋中,為了平衡還加上了戰場要素--「小河」
1.「鼠」是唯一可以在水中行動的單位,而且可以阻礙「虎」「獅」的跳河動作(相似於象棋中的「炮」)。而且為了怕「鼠」在岸邊直接偷竊「象」,加上了一條不可在水中攻擊的規則。
2.「虎」「獅」比象弱了一些,所以加上了「炮跳」。但「炮跳」太強化「虎」「獅」的能力(本來就只比「象」弱了。),所以「鼠」在水中可以阻礙「炮跳」。而且,就起始位置而言,可以「炮跳」的「虎」「獅」被排在了最後面。

接下來討論的是起始位置:
1.強弱單位的排列並沒有照順序,而是使用如同骰子一般的平均分配,為的是增加遊戲的左右平衡與機率性。(之所以要做此平衡是因為一種棋子只有一顆,無法像象棋一般使用對稱平衡。)
2.最強的棋子在戰略上總是最搶眼的(最常被用到、最受重視的)。所以常被擺在最後面(如西洋棋的皇后)。然而,「象」的位子卻是在最前面。所以原作者讓他一開始便對上自己的天敵,如此一來便受到了很大的限制。
3.「虎」「獅」可以「炮跳」所以被排在最後面,相當合理。不然一開始就過河,勝負很容易受「先、後手」影響。
4.假設規則只寫到前三點,沒加上陷阱的規則會變成怎麼樣呢?答案是:只要掌握住「象」、「虎」、「獅」、「鼠」這四支棋子,就掌握了勝負。其他四支棋子根本無用武之地。
所以,原作者加上的陷阱,而且將無用武之地的四支棋子排列在陷阱旁。只要有人想衝入禁區,便會受到「四小棋」的牽制。這才完成了整個遊戲的平衡。也就是說,弱的四支棋子在這個遊戲中扮演的是「守門員」的角色。


結論
遊戲中的單位(可動作的物件)或許不需要一剋一,但是,玩家所做的每一個選擇都必須是等價的。如此一來,才能組合出無限多種有趣的玩法。


台灣魔法巫師會 在 2007-7-3, PM 4:39 星期二 作了第 1 次修改
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息 參觀發表人的個人網站
台灣魔法巫師會
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-06-06
文章: 8

1.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, PM 3:17 星期二    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

Ranger 寫到:
yag 寫到:

二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。

這是我設計的平衡,因為我是戰車迷,所以用二戰思維來寫

步槍兵-HP05 防禦0 迴避10速度1 造價100 手榴彈 攻擊10 命中20 最近攻距1 最遠攻距2 攻速4 單一
輕戰車-HP15 防禦2 迴避9 速度5 造價400 輕戰砲 攻擊15 命中16 最近攻距1 最遠攻距7 攻速3 擴散1
中戰車-HP25 防禦4 迴避9 速度4 造價500 中戰砲 攻擊17 命中16 最近攻距1 最遠攻距7 攻速3 擴散1
重戰車-HP50 防禦5 迴避7 速度2 造價999 重戰砲 攻擊25 命中15 最近攻距1 最遠攻距7 攻速2 擴散1
戰防砲-HP15 防禦0 迴避0 速度1 造價400 戰防砲 攻擊25 命中15 最近攻距3 最遠攻距8 攻速3 擴散1
大砲兵-HP15 防禦0 迴避0 速度0 造價500 榴彈砲 攻擊12 命中12 最近攻距10最遠攻距20攻速1 擴散2


附註
1.傷害力:攻擊-防禦=實際傷害
2.命中率:(命中-迴避)*100%
3.攻速:10秒內,射擊的次數
4.單一=只傷害攻擊目標
擴散1=傷害攻擊目標並造成周圍距離1內的單位50%傷害
擴散2=傷害攻擊目標並造成周圍距離2內的單位30%傷害
5.其實這個設定不算完全完整,像步兵與戰車應該還有機槍,步兵有隱藏身形與衝鋒攻擊可以用,裝甲單位應該要有前側後裝甲之分
不過版面似乎放不下,就先拿一半來獻醜了w



哇哇哇,又是一堆看不懂的數字,啊啊啊~~~。(淚奔)
(跑回來)可不可以寫個相剋表給小的看看捏?

台灣魔法巫師會--小愛
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息 參觀發表人的個人網站
Ranger
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-07-03
文章: 3

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-7-3, PM 5:59 星期二    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

台灣魔法巫師會 寫到:

哇哇哇,又是一堆看不懂的數字,啊啊啊~~~。(淚奔)
(跑回來)可不可以寫個相剋表給小的看看捏?

台灣魔法巫師會--小愛

我大概是少介紹各個兵種間吧,其實這個應該要先提供,我忘記放上來了:

戰場設定為即時戰略的戰場,而非回合制六方格
1.步兵:便宜可大量生產 速度慢 不容易被打中,但遇到戰車就會輸在速度慢射程短,可是防守一塊陣地一定要用到步兵
因為它的近距攻擊相當強,戰車只能慢慢射死步兵,就能拖延時間讓我軍過來救援
2.輕戰車:速度最快 攻擊力不高 偵查用 可對付純步兵
3.中戰車:各項數值平均,可對付輕戰車與步兵,遇到重戰車時,只要數量夠多也不怕
4.重戰車:重裝甲 重火力,但速度慢 迴避低,怕步兵近身,價格昂貴
5.戰防砲:重火力,但裝甲與HP薄弱,射程較戰車長一些,主要對付戰車用,可一發解決輕戰車
6.大砲兵:超遠距離攻擊,當重戰車與步兵協同作戰,或戰防砲與步兵構成陣地時,就要用大砲兵先削弱步兵再予以反擊

題目要求的是兵種平衡,並沒有說要互相剋制,且他說的是兵種,不一定是一對一的狀況
其實平衡是建立在玩家的玩法上,企劃主要提供玩家有解決的辦法這件事
所以不要製造過強或過弱的兵種,讓每個兵種都有用途最好
因此在設計平衡時,我注意的是兵種戰法有沒有解,盡量不要讓無敵與無用兵種出現
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
Yoma
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-08-02
文章: 1

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-8-3, AM 12:37 星期五    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

yag 寫到:

三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?


掉寶率95%

有95%玩家在10場內輕易獲得物品,顯見掉寶率非常高,有95%的玩家獲得物品,故得知 掉寶率 = 95%

過程是這樣子.........
第1次戰鬥 掉寶率95%,獲取率10%
第2次戰鬥 掉寶率95%,獲取率20%
第3次戰鬥 掉寶率95%,獲取率30%
第4次戰鬥 掉寶率95%,獲取率40%
第5次戰鬥 掉寶率95%,獲取率50%
第6次戰鬥 掉寶率95%,獲取率60%
第7次戰鬥 掉寶率95%,獲取率70%
第8次戰鬥 掉寶率95%,獲取率80%
第9次戰鬥 掉寶率95%,獲取率90%
第10次戰鬥 掉寶率95%,獲取率100%

當玩家獲得物品後,下次戰鬥的次數重設為1
當玩家10次戰鬥仍無法獲得物品,就是無法獲得物品的5%玩家
獲取率可另行設定,但必有一場獲取率是100%(通常在最後一場),才符合題目的有95%玩家在10場戰鬥至少獲得一件物品
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
clouds
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-08-04
文章: 1

0.00 果凍幣

發表發表於: 2007-8-4, PM 1:56 星期六    文章主題: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

第3題
假設全部人數為X 物品掉落機率為Y
第一場戰鬥後 得到物品人數為 X*Y
在第二場戰鬥 人數要扣掉第一場已獲得的人
即第二場戰鬥後 得到物品人數為 (X-X*Y)Y
第三場全部人數要扣掉第一,二場已獲得人數 這樣算到第十場
用VB寫個迴圈
For n = 0 To 9
x = x - x * y
Next
X設100或1000 測試Y值 看10次後 X值多少 就剩多少人沒拿到
不用3分鐘就可以知道約 Y=0.25886554 會剩5%的人沒拿到
所以掉寶率為0.25886554 十場戰鬥後會有95%的人打到物品
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
yag
Site Admin


註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2007-8-5, PM 4:56 星期日    文章主題: 引言回覆

關於第三題,沒想到還滿多人有興趣的,可惜答對的人較少
目前答對的人只有兩個:ppmilkpp跟clouds
其中ppmilkpp的解答方式算是比較正統的機率學的解答法
clouds的解法思考邏輯很通順,頗有創意,可見應該滿聰明的 Very Happy
可惜的是得跑個迴圈,比較複雜了些

以下是標準解答:
三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?

首先我們假設掉寶率為X%
那麼經過一場戰鬥後,可知,有X%的玩家會得到任務物品,有(100 - X)%的玩家沒得到任務物品。

那麼,經過第二場戰鬥後,可知,上一場沒得到任務物品的(100 - X)%的玩家中,有X%會得到任務物品,有(100 - X)%的玩家不會得到任務物品。
換句話說,兩次戰鬥後,剛好打到任務物品的玩家有(100 - X)% * X%,而有(100 - X)% * (100 - X)%的玩家沒有得到過任務物品。

至於第一場就打到任務物品的X%玩家,不論他們這次有沒有打到第二個任務物品,都已不是我們關心的對象,因為題目說的是「至少打到一件」。

到了第三場時,同理,我們只關心還沒有打到過任何任務物品的玩家,也就是剩下的(100 - X)% * (100 - X)%玩家,這次依然是有(100 - X)%的玩家沒有得到任務物品。

到此我們可以發現,第一場戰鬥完,沒得到任務物品的玩家有(100 - X)%,第二場戰鬥完,沒得到任務物品的玩家有[(100 - X)%]^2 (^2代表平方),第三場戰鬥完,沒得到任務物品的玩家有[(100 - X)%]^3。

依此類推,到了第十場戰鬥完,沒得到任務物品的玩家有[(100 - X)%]^10,由題目可知,此值應為5%。因為有95%的玩家在10場內至少打到一件任務物品,換句話說就是有5%的玩家在10場內完全沒打到一件任務物品。

我們可以得到一個等式:[(100 - X)%]^10 = 5%
=> (100 - X)% = (5%) ^ 0.1
=> (100 - X)% = 0.74113444910694771732189986971219 (由小算盤得知)
=> 100 - X = 74.113444910694771732189986971219
=> X = 25.886555089305228267810013028781

Ans:掉寶率應設為 25.89%

由以上我們可以得知,只要將掉寶率設為25.89%,那麼到了10場戰鬥後,只會剩下5%左右的玩家沒有打到過任何任務物品,換句話說,95%左右的玩家,都起碼打到了一件以上的任務物品。

這裡我再做個延伸的問題,以這個掉寶率來說,到了20場戰鬥後,還有多少人打不到任務物品呢?

如果有看懂上面解題技巧的人,應該可以知道,第1場戰鬥後,打不到的人有(100 - X)%,也就是74.11%,而第2場戰鬥後,打不到的人有(74.11%)^2,也就是54.92%,第3場戰鬥後,(74.11%)^3 = 40.70%...
第20場戰鬥後,(74.11%)^20 = [(74.11%)^10]^2 = (5%)^2 = 0.25%
所以答案就是有0.25%的人依然打不到任何任務物品
換句話說,每4百人中會有1個倒楣鬼打了20場依然打不到東西
...
...
...
而這個倒楣鬼一般來說就會是我= ="...

順帶一提
30場後,每8千人有1個人打不到
40場後,每16萬人有1個人打不到
50場後,每320萬人有1個人打不到
台灣的遊戲族群大概就差不多300多萬人吧
因此如果你50場後還打不到東西,那你肯定衰到爆...
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息 發送電子郵件
fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2007-9-15, PM 3:49 星期六    文章主題: 引言回覆

還真是困難阿...

有6種

要看是哪種類型吧..

例如是要選擇其中兩種互打

相剋的原理就不是很適合

如果是兩隊各有6隻~採取棋盤格

我會選擇這種

戰|血17 攻9 防5 移動3 攻擊距離1
弓|血15 攻7 防3 移動2 攻擊距離3
魔|血12 攻10 防2 移動2 攻擊距離2
盜|血14 攻8 防3 移動5 攻擊距離1
槍|血13 攻7 防4 移動3 攻擊距離2
補|血11 補3 防2 移動2 補血距離3
補的補血無視防禦(可以選擇對方)

基本上這盤很容易就結束了

戰的攻擊
戰4 弓6 魔7 盜6 槍5 補7
戰5刀 弓3刀 魔2刀 盜3刀 槍3刀 補2刀

弓的攻擊
戰2 弓4 魔5 盜4 槍3 補5
戰9刀 弓4刀 魔3刀 盜4刀 槍5刀 補3刀

魔的攻擊
戰5 弓7 魔8 盜7 槍6 補8
戰3刀 弓3刀 魔2刀 盜2刀 槍3刀 補2刀

盜的攻擊
戰3 弓5 魔6 盜5 槍4 補6
戰8刀 弓3刀 魔2刀 盜3刀 槍4刀 補2刀

槍的攻擊
戰2 弓4 魔5 盜4 槍3 補5
戰9刀 弓4刀 魔3刀 盜4刀 槍5刀 補3刀

補的補血造成的引響
基本上每回合可以讓對手多付出1次攻擊機會
每回合都補了造成的攻擊(溢補將寫"無")
  ┌───────────┐
  │  主    攻   │
┌─┼─┬─┬─┬─┬─┬─┤
│ │X│戰│弓│魔│盜│槍│
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│主│戰│1│無│2│0│無│
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │弓│3│1│4│2│1│
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │魔│4│2│5│3│2│
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │盜│3│1│4│2│1│
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│守│槍│2│0│3│1│0│
│ ├─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│ │補│4│2│5│3│2│
└─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘

將各種數值簡單來寫

(17+15+12+14+13+11)/6=13.67
戰3.33 弓1.33 魔-1.67 盜2.33 槍0.67 補-2.67


[9+7+10+8+7+(-3)]/6=6.33
戰2.67 弓0.67 魔3.67 盜1.67 槍0.67 補-9.33


(5+3+2+3+4+2)/6=3.17
戰1.83 弓-0.17 魔-1.17 盜-0.17 槍0.83 補-1.17

移動
(3+2+2+5+3+2)/6=2.83
戰0.17 弓-0.83 魔-0.83 盜2.17 槍0.17 補-0.83

距離
(1+3+2+1+2+3)/6=2
戰-1 弓1 魔0 盜-1 槍0 補1
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-9-17, PM 11:04 星期一    文章主題: 引言回覆

fire231 寫到:
還真是困難阿...

有6種

要看是哪種類型吧..

例如是要選擇其中兩種互打

相剋的原理就不是很適合

如果是兩隊各有6隻~採取棋盤格

我會選擇這種

戰|血17 攻9 防5 移動3 攻擊距離1
弓|血15 攻7 防3 移動2 攻擊距離3
魔|血12 攻10 防2 移動2 攻擊距離2
盜|血14 攻8 防3 移動5 攻擊距離1
槍|血13 攻7 防4 移動3 攻擊距離2
補|血11 補3 防2 移動2 補血距離3
補的補血無視防禦(可以選擇對方)

吃掉吃掉吃掉吃掉吃掉吃掉吃掉吃掉吃掉吃掉



小小感覺
某幾個似乎過強了
職業不平衡
會沒人要玩喔
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
lsk
喜歡上這裡的冒險者


註冊時間: 2007-06-20
文章: 93

20.59 果凍幣

發表發表於: 2007-9-21, AM 4:35 星期五    文章主題: 引言回覆

"如果是兩隊各有6隻~採取棋盤格

我會選擇這種"



幫上面的回答 Smile
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2007-9-21, PM 7:31 星期五    文章主題: 引言回覆

光有數值實在很難判定

如果他是面試的題目~我會跟他說

你這題目很爛~(當然= =不是我去面試才會這樣說啦....)

真的要實際打過才能平衡數值

不然一切都只是空談(說不定有紙上談兵的理論值~只是他題目實在不夠完整)

最強的東西不是電腦~是人腦

強的東西給爛的人玩~說不定還打不贏強的人玩弱的

那這叫做有平衡嗎?~如何判定呢?
回頂端
檢視會員個人資料 發送私人訊息
從之前的文章開始顯示:   
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 遊戲企劃討論 所有的時間均為 台灣時間 (GMT + 8 小時)
前往頁面 上一頁  1, 2, 3, 4, 5  下一頁
3頁(共5頁)

 
前往:  
無法 在這個版面發表文章
無法 在這個版面回覆文章
無法 在這個版面編輯文章
無法 在這個版面刪除文章
無法 在這個版面進行投票
可以 在這個版面附加檔案
可以 在這個版面下載檔案


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
正體中文語系由 phpbb-tw 維護製作