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雷爵的遊戲企劃應徵考題
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lsk
喜歡上這裡的冒險者


註冊時間: 2007-06-20
文章: 93

20.59 果凍幣

發表發表於: 2007-9-22, AM 2:56 星期六    文章主題: 引言回覆

fire231 寫到:
光有數值實在很難判定

如果他是面試的題目~我會跟他說

你這題目很爛~(當然= =不是我去面試才會這樣說啦....)

真的要實際打過才能平衡數值

不然一切都只是空談(說不定有紙上談兵的理論值~只是他題目實在不夠完整)

最強的東西不是電腦~是人腦

強的東西給爛的人玩~說不定還打不贏強的人玩弱的

那這叫做有平衡嗎?~如何判定呢?


我很讚同你說的"打過才算平衡"耶!其實這個題目也不用出到六個,只要說"請設計出兩個不同特色的職業,在兩者合作的時候可以互補,而在兩者對抗的時候又可以平分秋色"就好了。大家不覺得這樣比較有拱戰性,又不會太難判定嗎?

另外題目可能也要限定一下遊戲的取向,像是這邊個角色是用在A-RPG,一人只能玩一個嗎?還是用在STG裡,可能玩家可以同時控制數個相同職業的人?否則,六個兵種就不只有能力上要平衡了,還有造價、製造時間、數量上限... 這並不是一個紙上說說就可以平衡的設定了!何況,要是我硬說我的設定是平衡的,考官怎麼判定是真的平衡呢?

說到這邊突然想到另一個問題:什麼是平衡?

是相等技術的玩家來玩,可以得到五比五的結果嗎?還是任意玩家都可以平手?測試平衡度的時候用玩家來做標準,會不會用偏差呢?魔獸世界裡的術士一直以來都被所有玩家說是太強,可是Blizzard一直沒有更改,是不是因為他們公司裡的術士測試員沒有發揮出術士的實力呢?象棋、西洋棋之所以平衡,是因為兩邊都有一樣imba的車/皇后。那面對玩家多樣選擇的需求,企劃要怎麼確定兩邊不同的棋子,可以讓戰局永遠不一面倒呢?

另外一個想法... 在面試時能直接提出對這個面試考題的質疑,我覺得是很好的。當然不是大叫"你出這什麼爛題!",因為說不定,這樣不設限的題目就是要考驗你的分析能力,在下手開始做數值以前,先把更大的條件考慮進去,像是:這樣一個企劃案,我們可以有多少時間、人力、引擎支援呢?我們的目標是重度玩家(hardcore players)還是輕度玩家(casual players)呢?玩家要花多少時間上手,然後花多少時間完成遊戲呢?

昨天重看了一次BillyJr的文章,加上最近我們的遊戲正在收尾,真的激起心裡不少迴響..
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2007-9-22, PM 12:43 星期六    文章主題: 引言回覆

其實我覺得所謂的平衡

是一個相對的

例如兩個人對打

使用相同的兩種人物

這時假如互打了10場

但這10場內~A贏了8場B只贏了1場

這時我們有可能會說~A的角色"可能"不平衡

這時修改了A的角色

這時打10場~A跟B贏各半

相較之下~我們可以說~第2次的數值是平衡的

如果全世界的人幾乎都是贏各半的場次~那我們就更可以說這兩個職業是很平衡的
-----
我認為玻璃渣對於術士沒有修改的原因是因為

(個人觀點)雖然術士在單P非常的強勢

但也只有少人數互打的狀況下才發揮的出來

打5VS5~還是要看技術的~不是光職業強就會贏

還有副本來講~術士是個有無都可個職業(當然~我是以卡拉來舉例~7王沒術士也可以過)
相比之下~術士跟法師以我來講我會選擇法師~有水包還有BUFF

至於其他人來講~我不知道選擇是啥~不過我覺得玻璃渣他們也是有類似的考量
------------
既然這世界本來就不公平~那又如何有確實的平等?
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-9-25, PM 9:02 星期二    文章主題: 引言回覆

fire231 寫到:
其實我覺得所謂的平衡

是一個相對的

例如兩個人對打

使用相同的兩種人物

這時假如互打了10場

但這10場內~A贏了8場B只贏了1場

這時我們有可能會說~A的角色"可能"不平衡

這時修改了A的角色

這時打10場~A跟B贏各半

相較之下~我們可以說~第2次的數值是平衡的

如果全世界的人幾乎都是贏各半的場次~那我們就更可以說這兩個職業是很平衡的
-----
我認為玻璃渣對於術士沒有修改的原因是因為

(個人觀點)雖然術士在單P非常的強勢

但也只有少人數互打的狀況下才發揮的出來

打5VS5~還是要看技術的~不是光職業強就會贏

還有副本來講~術士是個有無都可個職業(當然~我是以卡拉來舉例~7王沒術士也可以過)
相比之下~術士跟法師以我來講我會選擇法師~有水包還有BUFF

至於其他人來講~我不知道選擇是啥~不過我覺得玻璃渣他們也是有類似的考量
------------
既然這世界本來就不公平~那又如何有確實的平等?



我對於打過才能調整倒是持反對意見
因為是可以精算得到結果
我本身是學統計的
所以之前那個機率問題
會用數學的方法去解
至於職業平衡
也有一直在研究中
當初在面試的時候
被問到類似問題
也很想提出疑問(圈圈差差問啥濫題....orz)
不過感覺只能聽到官腔
就算了
不值得一提

回到職業平衡這一點
有種感覺就是似乎大家都會有種迷思
關於我設定了什麼條件
會的得到怎樣的結果
是依靠程式去跑的
有時候我會覺得說
怎麼不用數學統計的方式去計算
目前是有一個方向了
只是還在研究階段

還有看了很多人的想法
好像止於說
嗯我設定弓手 敏捷加多少
戰士 體加多少
那 敏捷跟體上升多少
對於整個戰況跟練功速度提升往上多少
實際上的效果如何(是有數據可以提出證明才算)
是否有個預期上的限制呢
簡單的說
是否大家可以想的更遠一些
你期望玩家在玩了1-2個月後
各職業的練功情況 勝敗情況如何呢?
怎樣的遊戲世界才是玩家所想要的
或者是怎樣的遊戲世界才是你所想要的
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kainjalos
時常出沒的會員


註冊時間: 2007-09-26
文章: 40

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發表發表於: 2007-9-26, PM 3:08 星期三    文章主題: 引言回覆

抱歉路人插個嘴

如果我是這個出2這道題的人,我的用意應該是想知道你是怎麼做出特性,用什麼來區隔,為何出六種? 不是兩種 ? 是因為六種才會有多方影響性,我想看的應該是你的思考方式,而不是設定出什麼樣子數值,老實也不敢期望來寫試題的人會有人寫到滿意的答案。(通常資深企畫是不用寫筆試的,而是採用完整作品以及面試)

也不代表我是真的要你做出要數值的絕對平衡(就算你做出來我也不會用,因為這樣光看就很難玩,舉例好了六種通通平衡也都會被剋,請問你要玩家怎麼起頭? 有八成的玩家會被你的"完美設計"打敗,剩下20%的愛受虐的硬核玩家? 那我要這個企畫作啥呢? )而是要看你怎麼去設計這六種都會有其用途,如果設計兵種光數值就要絕對平衡,那我手上可能沒有任何一個案子會過,因為到時候我要做的可能是 32種職業 外加800種技能 跟 1500 怪物 以及1000種裝備500種道具,你要絕對平衡嗎?

寫出絕對平衡的人頂多我只能給60分,但是你被我挑出毛病會扣分,除非很缺人不然應該不會用。
寫出方向正確的設計,但數值並不嚴重失衡的,可能是70分起跳
這是給目前非業界想嘗試當企劃的人的一些建議

思考怎麼作遊戲是一種感覺,是一種藝術... 這是企劃的重要技能,但是這種人不多,但是感覺對了,就有機會成為好企畫,感覺不對,可能你看他跟程式或是美術甚至是製作人吵架的機會,會比他做事的時間還多
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

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發表發表於: 2007-9-26, PM 6:04 星期三    文章主題: 引言回覆

那我們假設

這道題目是~出六種不同的角色來平衡

那麼~所呈現的答案要先寫上預設該種類是啥類型~怎麼表現嗎?

畢竟~不同類型重點不1樣~該要怎麼考慮平衡點呢?

或許我卡的就是在這個方向吧?
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-9-27, AM 12:12 星期四    文章主題: 引言回覆

種族職業的數值設定
他的重要性幾乎相當於整個遊戲的主幹
為什麼要平衡
又或換句話說不平衡會如何
在玩線上遊戲時
大部分的玩家是會抱怨某職業太強
很少有人抱怨說我跟某職業差不多強吧

屬性值 武器 防具 技能
這四個其實要一起看
他們影響的東西是一樣的
不管是6種還是2種
還是好幾百種
都擺脫不了這些

但在設計職業上有幾個要點
1.職業的分工
就是職業的特性 不可替代 具唯一性
2.職業的合作(相生)
職業的合作具有交流 刺激互動
3.職業種族的數量
過少便覺得單調
過多又覺得龐亂無張 會影響前面兩點

說實話是真的很難設計出十全十美的設定
每個人心中都有一個屬於自己的遊戲職業種族
理想的柏拉圖世界
不管怎樣設計
對老闆來說 能撈到最多錢的設定就是好
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danty
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-11-04
文章: 2

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發表發表於: 2007-11-4, PM 2:25 星期日    文章主題: 引言回覆

這2題小弟認為第二題是對企畫而言最難的
第3題,只要DB規劃掉寶的邏輯判定就可以達到那個目的
靠掉寶率其實很難控制,因為這還牽扯到程式運用的隨機的函示庫是不是真的寫得很漂亮,用掉寶機率去填其實風險頗大QQ

看了一下,感覺國產遊戲似乎還是很在意所謂的的數值平衡
但是對關卡規劃好像完全不CARE @@
數值平衡往往是見仁見智
但是關卡安排如可視範圍,警戒範圍,敵我配置與場景關係等等
感覺在3D遊戲也是很重要的
尤其是MMO,這是玩家可以在遊戲互動中馬上感受到的
不過好像國內大廠都不太CARE這個阿XD

一個脫離遊戲研發一陣子的老頭碎碎念XD
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ppmilkpp
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註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-11-4, PM 2:41 星期日    文章主題: 引言回覆

danty 寫到:
這2題小弟認為第二題是對企畫而言最難的
第3題,只要DB規劃掉寶的邏輯判定就可以達到那個目的
靠掉寶率其實很難控制,因為這還牽扯到程式運用的隨機的函示庫是不是真的寫得很漂亮,用掉寶機率去填其實風險頗大QQ

看了一下,感覺國產遊戲似乎還是很在意所謂的的數值平衡
但是對關卡規劃好像完全不CARE @@
數值平衡往往是見仁見智
但是關卡安排如可視範圍,警戒範圍,敵我配置與場景關係等等
感覺在3D遊戲也是很重要的
尤其是MMO,這是玩家可以在遊戲互動中馬上感受到的
不過好像國內大廠都不太CARE這個阿XD

一個脫離遊戲研發一陣子的老頭碎碎念XD


風險喔 當然會有對應的控制方法拉
不太可能會單單這個
如果是寶那問題可大了
只是個任務道具應該也沒啥問題

關卡這個阿 呵呵
畢竟台灣遊戲不是關卡型的為主
主打還是掛機型輕鬆玩
當然不會注重拉
除非是出一款以這個為主的
不然很困難的
3d不像2d那麼好解決
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danty
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2007-11-04
文章: 2

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發表發表於: 2007-11-4, PM 2:50 星期日    文章主題: 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
danty 寫到:
這2題小弟認為第二題是對企畫而言最難的
第3題,只要DB規劃掉寶的邏輯判定就可以達到那個目的
靠掉寶率其實很難控制,因為這還牽扯到程式運用的隨機的函示庫是不是真的寫得很漂亮,用掉寶機率去填其實風險頗大QQ

看了一下,感覺國產遊戲似乎還是很在意所謂的的數值平衡
但是對關卡規劃好像完全不CARE @@
數值平衡往往是見仁見智
但是關卡安排如可視範圍,警戒範圍,敵我配置與場景關係等等
感覺在3D遊戲也是很重要的
尤其是MMO,這是玩家可以在遊戲互動中馬上感受到的
不過好像國內大廠都不太CARE這個阿XD

一個脫離遊戲研發一陣子的老頭碎碎念XD


風險喔 當然會有對應的控制方法拉
不太可能會單單這個
如果是寶那問題可大了
只是個任務道具應該也沒啥問題

關卡這個阿 呵呵
畢竟台灣遊戲不是關卡型的為主
主打還是掛機型輕鬆玩
當然不會注重拉
除非是出一款以這個為主的
不然很困難的
3d不像2d那麼好解決


其實在關卡一般3D MMORPG是真的很難做到
畢竟WOW也就只有一款XD
不過最近韓國開始將Dungeon & Fighter 這類遊戲3D化
或許可以從這方面可以切入吧
不過老板最想知道的還是多久可以做出來
可以有多少獲利
所以要做新類型又不是主流的遊戲
就真的很難囉~呵呵
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-11-4, PM 2:59 星期日    文章主題: 引言回覆

覺得關卡設計最好的應該是暗黑吧
不然就是像瑪奇光冒那一型的 變化就少了點
魔獸也算是異類 只是做到像這樣的應該會很燒錢吧
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kainjalos
時常出沒的會員


註冊時間: 2007-09-26
文章: 40

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發表發表於: 2007-11-5, AM 9:21 星期一    文章主題: 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
覺得關卡設計最好的應該是暗黑吧
不然就是像瑪奇光冒那一型的 變化就少了點
魔獸也算是異類 只是做到像這樣的應該會很燒錢吧


基本上bz他們作遊戲都是很肯燒錢的
暗黑的話基本上再打寶設定上做了不少功夫
所以表象上的部份其實還不算困難的部份
他們花了很多功夫在微調以及數值設定上
所以資料片跟更新都是動輒一年的時間.... 台灣沒老闆感讓我們敢這樣幹
因為通常隨時可能會再延期(這也是bz團隊屌的地方)
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-11-6, AM 1:03 星期二    文章主題: 引言回覆

kainjalos 寫到:
ppmilkpp 寫到:
覺得關卡設計最好的應該是暗黑吧
不然就是像瑪奇光冒那一型的 變化就少了點
魔獸也算是異類 只是做到像這樣的應該會很燒錢吧


基本上bz他們作遊戲都是很肯燒錢的
暗黑的話基本上再打寶設定上做了不少功夫
所以表象上的部份其實還不算困難的部份
他們花了很多功夫在微調以及數值設定上
所以資料片跟更新都是動輒一年的時間.... 台灣沒老闆感讓我們敢這樣幹
因為通常隨時可能會再延期(這也是bz團隊屌的地方)


延期別鬧了
做不出來就喀嚓了拉
最近快推片了
搞的我快累翻了 (翻滾翻滾)
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KO
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2008-01-27
文章: 1

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發表發表於: 2008-1-27, AM 1:55 星期日    文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 引言回覆

yag 寫到:
以下問題來自雷爵遊戲公司應徵遊戲企劃的網頁:徵才訊息

一、請簡單的說明【什麼是企劃】?

二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。

三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?


________________
雖然我沒有實務經驗
但如果第三題給我想的話

畢竟太早打到也不好,打不到更是頭痛
乾脆機率就設成個變數,隨著戰鬥次數而有所提升好了

設戰鬥次數為N,然後機率公式為 5+(N*9)%這樣?
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solonin
稍嫌羞澀的路人


註冊時間: 2008-12-28
文章: 2

91.57 果凍幣

發表發表於: 2009-1-19, AM 3:00 星期一    文章主題: 引言回覆

呃....好久以前的討論串了,看來我似乎來的有點晚....

小弟第一次發文,看了題目很有趣,尤其是第三題,我想我來說一下好了。

我先聲明,我所寫出的答案「不是正確的答案」,但是,卻是「目前台灣遊戲業界最普遍的做法」...這兩者之間有著耐人尋味之處。

所謂的「不是正確答案」意思是:因為這是考題,然而如果大大們面試時用了我的方式回答,我不敢打包票一定過關....不,應該說過不了關,因為「考題與實際做法是兩回事」

所以,我的目的,並沒有解答的打算,只是針對目前業界的做法作發文。

---------------------------分格線----------------------------

題目:如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?

題目重點:
1.95%的玩家
2.「至少」能打到某一件特定的「任務物品」
3.「這一區」只有一種怪物
4.玩家須經過「十場戰鬥」後,才能拿到該任務道具。

要能夠完全符合上述的條件,做法有數種,我列舉一種。

因應作法:
第一步:抓出玩家總數有多少人次。(由伺服器端抓取資料比對)假設目前伺服器總共有一萬人在線。
第二步:設立副本場景,限定每次的進場人次進入這場景打怪撿道具。(其實不一定要做這個動作,做這個的目的是要減輕伺服器負擔。)假設這個副本我設定每次只能夠進場100人。
第三步:我設定在每個玩家進場的時候,系統會在每個玩家身上種下一個計數標記(客戶端標記,伺服器僅收取記數資料),每當玩家打了一次戰鬥(每打死了該怪一隻),玩家身上的計數標記便加一,加到十時,伺服器派放訊息,玩家可獲得任務道具,並消除玩家身上的標記,同時種下另一個標記在玩家身上,伺服器可憑玩家身上的標記辨識,該玩家已獲得任務道具。
第四步:在伺服器端上設下計數標記為95,每當某玩家得到任務道具時,伺服器收取資料後便在記數標記上減一,直到計數標記為零時,系統直接關閉任務,同時取消玩家身上的計數標記。
第五步:設定副本的開放時間,直到將一萬人次玩家消化完全。

-------------------------------------END----------------------------------------

也許大大們對於我上述所寫的會不以為然,認為這不會是考官想要的答案,毫無專業可言。

的確。
然而,很諷刺的,這種做法卻是業界普遍在用的做法。

為什麼要用這種做法呢?

我想給大大們一個觀念,遊戲公司不是慈善事業,在遊戲中的每一項設定,皆必須以商業利益作考量。

「機率」這種東西對遊戲業者來說,是又愛又恨。
因為在很多遊戲設定上,它是必須的,然而,它也存在的一定的風險率。
只要是牽扯到機率,就有運氣的問題。
不管機率設定多小,都有它的不安定因素。
機率這種東西,是很玄的。
有遊戲設定一項大獎,不到1%的機率玩家可取得,偏偏被連開四五次,導致公司損失在評估之外。
就是往往會有這種事情發生。
對遊戲的投資者來說,對於錢,不能夠靠光靠運氣,必須牢牢的緊握住。
所以,在遊戲的設定上,能夠避免使用「機率」設定,就盡量避免。
當然,遊戲公司對外仍宣稱這任務是「機率」,以表其公平性,這是一貫性的做法。
然而上述的做法,不但完全避掉「機率」的問題,而且完全符合所需的條件。
這樣一來,這個任務對業者來說,它能夠完全掌握系統發了多少個道具、有多少玩家拿到該道具,公司損失多少,進而評估成本回收等相關的直接性營收數據。

當然,上述的做法要加上機率也是可以,但會選在無關緊要的地方設下機率。

例如上述的做法中,加上設定玩家在打完一支怪後,身上的標記只有60%的機率會加一,這樣一來可增長玩家解任務的時間,或者是伺服器機率減一,以滿足「至少」這個條件。
當然,還有多種做法,但基本上不會跟此例相差太遠。

小弟目前在某大遊戲公司擔任遊戲企劃,公司灌輸給我的觀念,遊戲是個商品,遊戲中的每樣設定皆直接關係著盈收。

有很多版大對遊戲界懷有憧憬,這是好事。
我們這個討論版臥虎藏龍,許多深藏不露的高手,其專業的程度甚至超越些許真正擔任遊戲公司的遊戲企劃,使小弟備感驚艷。

小弟主要發文的用意,乃提出遊戲業者與玩家對於遊戲在觀念上的認知的不同性以及角度,希望能夠未想要進入業界的版大帶來些許的幫助,謝謝^^。
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還是零分
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-19
文章: 164

653.83 果凍幣

發表發表於: 2009-1-19, AM 11:08 星期一    文章主題: 引言回覆

樓上所說的是遊戲業界版的"不能說的秘密"嗎?
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