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內掛

 
發表新主題   回覆主題    電腦遊戲製作開發設計論壇 首頁 -> 遊戲企劃討論
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發表人 內容
ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

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發表發表於: 2007-6-5, PM 4:29 星期二    文章主題: 內掛 引言回覆

大家對內掛的想法如何
他存在的意義是什麼?????
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hsuante
時常出沒的會員


註冊時間: 2007-05-22
文章: 37

2.00 果凍幣

發表發表於: 2007-6-5, PM 9:36 星期二    文章主題: 引言回覆

就現實層面來說...不論內掛是掛技能,等級或職業技能
基本上都是把重複性高動作自動化
只不過相較於外掛,他是官方發行的版本

這樣就會使玩家想說...
既然這樣我就掛整天吧,還可以練功
結果就是..很多原本只是計時制的玩家轉成月費
就遊戲公司來說,這絕對是增加營收的工具

現存2款最大的天一&RO幾乎都不是真人在玩了
像RO就有Robot Online的別稱
不過,這2款還是擁有最多收入的公司
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yag
Site Admin


註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

2673.35 果凍幣

發表發表於: 2007-6-5, PM 9:41 星期二    文章主題: Re: 內掛 引言回覆

內掛也有分很多種,也有分程度

我是覺得方便玩家無可厚非

畢竟這是遊戲,玩遊戲本來就是找樂子

現在一堆遊戲就光是走路、打怪、打寶,不斷重複

自然外掛叢生,影響之下內掛也就順理成章應運而生

可是掛過頭了就不知道是人在玩遊戲,還是電腦在玩遊戲

這之間的平衡性拿捏就跟遊戲平衡性是一樣的道理

但我覺得最終這都是偏門,就是遊戲做得來來去去那幾樣,才會往這方面研究

與其研究這個的平衡性,不如多發揮些創意去做一些有意義又耐玩的系統出來
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ppmilkpp
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-06-05
文章: 149

62.19 果凍幣

發表發表於: 2007-6-6, AM 12:59 星期三    文章主題: 引言回覆

那免費的線上遊戲呢?
內掛確實也能增加營收嗎?

小妹我並非專業人員....才疏學淺...
一些小小看法,希望能批評指教...

外掛跟內掛一樣都會燃燒遊戲生命
降低玩家交流

外掛的產生是因為遊戲性的問題

我相信要杜絕外掛

內掛並非解決之道

要減少外掛,在遊戲設定上是可以做到的

例如魔獸 或是使用外掛處罰系統

內掛確實有他的優點

但一個遊戲存在著內掛是利多 還是弊多
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yag
Site Admin


註冊時間: 2007-05-02
文章: 688

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發表發表於: 2007-6-6, PM 12:37 星期三    文章主題: 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
那免費的線上遊戲呢?
內掛確實也能增加營收嗎?

但一個遊戲存在著內掛是利多 還是弊多


免費的線上遊戲,內掛恐怕確實能多多少少增加營收
因為免費的遊戲太多了,一個人一天能玩幾款呢?
為了留住玩家,讓玩家在玩其他遊戲時也能提升自己在此款遊戲的能力,讓他有種「曾經付出不捨放棄」的感覺,那麼內掛就變得是必須的了
一款沒什麼內容沒什麼新意的免費遊戲,想要留住人,這恐怕是無可厚非的一種手段
只要人留住了,那麼早晚他會有消費的一天的,即使他不消費,只要同時線上人數好看,總是有辦法擠出錢來的 Laughing Laughing

至於內掛是利多還是弊多,這就要看遊戲類型、內掛功能、遊戲發行地區的民族性來看了,不能一概而論
不過嘛,身為一個專業遊戲企劃的話,恐怕就不能對內掛有反感,只要公司上層交代了,你還是得做的,營運的策略並不是一個企劃可以反對的。

你問到免費遊戲讓我想到一個不錯的討論主題:免費遊戲的興起對整體市場來說,是利多還是弊多呢?
有興趣的話來[討論]免費遊戲興起之利弊討論吧。 Wink
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

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發表發表於: 2007-9-15, PM 3:14 星期六    文章主題: 引言回覆

內掛跟外掛其實沒有啥分別

不過內掛就是遊戲本身就有給你的

例如不知哪個遊戲可以用寵物在你下線的時候幫你練功(似乎是這樣~沒接觸)

這就屬於內掛

基本上我的認知是這樣..
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zphysics
偶而上來逛逛的過客


註冊時間: 2007-11-10
文章: 5

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發表發表於: 2007-11-13, PM 8:57 星期二    文章主題: 引言回覆

ppmilkpp 寫到:
那免費的線上遊戲呢?
內掛確實也能增加營收嗎?

小妹我並非專業人員....才疏學淺...
一些小小看法,希望能批評指教...

外掛跟內掛一樣都會燃燒遊戲生命
降低玩家交流

外掛的產生是因為遊戲性的問題

我相信要杜絕外掛

內掛並非解決之道

要減少外掛,在遊戲設定上是可以做到的

例如魔獸 或是使用外掛處罰系統

內掛確實有他的優點

但一個遊戲存在著內掛是利多 還是弊多


內掛、外掛,本身是工具,對系統沒影響,無關利弊,全看系統而定。
就像文字一樣,無關好壞,看你是要寫髒話,還是讚美的話而已。
內掛外掛本身對遊戲的生命沒有影響,影響的是系統本身的問題。

目前的遊戲都設計不良,外掛最主要是 打錢工作室下的產物,只有設計不良的遊戲才會受到外掛、內掛影響。

很扯的是,竟然有遊戲設計內掛,結果加速了自己遊戲的老化。
這只能說,遊戲系統設計不良,九州英雄、異魔界 算是一個例子。
[九州英雄,很明顯的設計不良,為了不讓內卦影響遊戲生命週期,就往加長遊戲生命週期方式設計,例如:增加製造類材料數量,增加下一階經驗門檻,讓怪變強,這都是錯的,反應式設計方式。]

個人是認為 遊戲的外掛、內掛,對於遊戲是要有加分效果,而非破壞的行為。

而這東西避無可避,所以個人是認為在系統設計的時候需要考量,像魔獸世界來說,外掛對於WOW的環境衝擊並不會像天堂、RO、GE這類遊戲來得大。

以免費遊戲來說,設計良好的遊戲,基本上是不用引進內掛。
個人是建議別引進內掛,要引進作為收入的來源,個人是認為不適當。
與其引用內掛,到不如開發一些像"大航海的自動貿系統"來得有效。

題外話:
個人是覺得,若是公司的營運策略,不可以反對話,那乾最別做遊戲了!!
那種公司只能做出遊戲的模型,永遠也無法做出遊戲的遊戲。

何謂遊戲公司,這種公司最恐怖的地方在於,研發(訂單自產)、製造(產線)都是同一體的,不像科技製造業,研發(訂單外接)、製造(產線)是分開的,科技製造業營運策略要統一沒問題,但是遊戲公司的產品是遊戲,只要管理的人不在研發產線上就無權干預遊戲系統的設計,能干預的就只有人事、資源監控,注意是監控(監督控制),而不是決定控制,通常資源核發下來就代表這個專案要動工了,這時再做干預控制,我只能說專案注定失敗。
(遊戲的靈魂,遊戲製作人,就如同AD&D的城主,控制者這遊戲的進行,玩家沉浸在城主的世界中。外人干預個屁,冒險的故事又不是你設計。)

========
95%的機率,不就是傳說的 1D20嗎??
========

_________________
目標:把所有我擁有的 Board Games (桌上遊戲)
全部寫成電腦遊戲@@"


zphysics 在 2007-11-13, PM 9:06 星期二 作了第 1 次修改
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fire231
散播福音的祭司


註冊時間: 2007-09-15
文章: 152

322.55 果凍幣

發表發表於: 2007-11-13, PM 9:05 星期二    文章主題: 引言回覆

最近六聖我試玩了

給我的感覺是還不錯

不過中期很無趣~又是重覆著重複= =

於是在衝動之下就刪除了

打怪靠滑鼠點有點累

----以上是廢話= =---

重點是六聖有個內掛

如果是在門派內打坐下線

一樣會累積學點

學點是學技能用的

大概隔天我上線的時候就會全滿

據說只要下線4小時就會滿

蠻實用的~不用特地掛網在那邊

打怪累積的速度也比較慢~只差在沒經驗值

不過全滿學技能~最多也幾十等~不會引響非常大~算額外補助吧

不過還要自己手動點= =~手很酸= =

總之...玩六聖手會有點酸= =
--
其實WOW下線經驗雙倍

不知道算不算內掛

不過他沒有引響到任何數值~經驗雙倍也是要你打怪才有

所以我想不算~只是個系統霸了
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